王雪莉,唐志輝
(中國石油大學(xué),山東 東營 257061)
在三維地質(zhì)體可視化中,不僅要繪制圖形,而且要允許操作者能夠通過輸入設(shè)備(如鼠標(biāo))來操縱屏幕上的物體,有時(shí)還需要獲取物體的空間坐標(biāo)或圖形數(shù)值,這些都需要以拾取作為實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)?;诙S環(huán)境的拾取比較容易實(shí)現(xiàn),但是現(xiàn)實(shí)生活中更多接觸的是三維空間實(shí)體,應(yīng)從三維的角度來解決問題,所以在三維環(huán)境下的拾取問題也顯得更加重要。
拾取方法有傳統(tǒng)的射線拾取法 (Ray-casting)[1-2],Depth ray方法[3]、基于視口空間的拾取法[4]、基于對(duì)象緩沖區(qū)的拾取法[5]、3D bubble cursor[6]方法等。在這些方法中,基于對(duì)象緩沖區(qū)的拾取法與三維場景的物體幾何形狀無關(guān),避免了空間求交的復(fù)雜運(yùn)算,但是拾取的精度較低,且只能拾取可見物體;傳統(tǒng)Ray-casting法拾取精度高,但是只能拾取可見物體;基于視口空間的拾取方法要進(jìn)行多次空間變換,過于復(fù)雜;Depth ray和3D bubble cursor方法操作較復(fù)雜,更適用于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。本文結(jié)合Depth ray算法實(shí)現(xiàn)了改進(jìn)了的射線拾取法,能夠拾取被遮擋的物體。
Ray-casting算法又稱為射線投擲法 (簡稱射線法)。拾取操作指當(dāng)用戶在屏幕上用鼠標(biāo)點(diǎn)擊某個(gè)圖元,應(yīng)用程序能返回到該圖元的一個(gè)標(biāo)志和某些相關(guān)信息。射線拾取算法的一般思想是:得到鼠標(biāo)點(diǎn)擊處的屏幕坐標(biāo),并將其轉(zhuǎn)換為客戶區(qū)坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)視區(qū)反變換;然后,通過投影矩陣和觀察矩陣把該坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為通過視點(diǎn)和鼠標(biāo)點(diǎn)擊點(diǎn)的一條射入場景的射線,該射線如果與場景模型的圖元相交,則獲取該相交圖元的信息。因此,從數(shù)學(xué)角度來看,只要得到射線的方向矢量和射線的出射點(diǎn)就確定了射線方程,最后就可以利用射線判斷其與空間一個(gè)圖元是否相交,從而實(shí)現(xiàn)圖元的選取。
傳統(tǒng)射線拾取法的處理過程大致可以分為以下幾個(gè)步驟:
(1)檢測鼠標(biāo)點(diǎn)擊處的屏幕坐標(biāo),并將其轉(zhuǎn)換為客戶區(qū)坐標(biāo),實(shí)現(xiàn)視區(qū)反變換。
(2)計(jì)算射線對(duì)應(yīng)點(diǎn)在觀察坐標(biāo)空間內(nèi)的坐標(biāo)。根據(jù)投影原理,三維變換相當(dāng)于通過一個(gè)放置在三維世界中的攝像機(jī)來觀察當(dāng)前場景的對(duì)象。如圖1所示,設(shè)頂點(diǎn)O處是攝像機(jī),那么,視野的邊界就構(gòu)成了一個(gè)視錐體。圖1中遠(yuǎn)近兩個(gè)裁剪面構(gòu)成了平截頭體,點(diǎn)P和點(diǎn)P′分別在遠(yuǎn)裁剪面 ABCD和近裁剪面 A′B′C′D′上。點(diǎn)擊屏幕上的點(diǎn)P反映到視錐中,就是選中了所有的從點(diǎn)P′到點(diǎn)P的點(diǎn)。對(duì)應(yīng)的情況是,用戶單擊鼠標(biāo)獲得屏幕上的某一點(diǎn),即是指定了從視點(diǎn)指向屏幕深處的某一方向,也就確定了屏幕上某條從O點(diǎn)出發(fā)的射線(在圖中即為OP),這就是拾取射線。
圖1 視錐體示意圖
對(duì)于同一位置上重疊物體的選擇問題,解決辦法是:從屏幕坐標(biāo)得到射線之后,分別讓重疊的物體與該射線求交,得到交點(diǎn),然后根據(jù)這些與視點(diǎn)的遠(yuǎn)近確定選擇的對(duì)象,這樣就能夠?qū)δ切簳r(shí)被其他對(duì)象遮住的物體進(jìn)行選取。
(3)將射線點(diǎn)轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)空間,得到其在世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo)。最終的運(yùn)算要在世界坐標(biāo)空間中進(jìn)行,所以要把矢量計(jì)算所用的點(diǎn)坐標(biāo)全部轉(zhuǎn)化到世界坐標(biāo)空間中,然后在世界坐標(biāo)空間中求交。
Depth ray算法[3]是在傳統(tǒng)射線法基礎(chǔ)上提出的一種新的拾取方法。該方法在射線上設(shè)置一個(gè)深度標(biāo)記(depth marker),用戶可控制深度標(biāo)記沿射線移動(dòng)。拾取時(shí),將場景中的物體與射線求交,然后求相交物體與射線深度標(biāo)記的距離,其中與深度標(biāo)記距離最近的物體即被拾取。
圖2為Depth ray拾取法示意圖,圖中直線表示拾取射線,黑色圓點(diǎn)表示深度標(biāo)記,框中物體是被拾取物體。在圖2(a)中,中間的圓角矩形被拾取,在圖2(b)中,右邊的圓球被拾取。
圖2 Depth ray拾取示意圖
首先構(gòu)建一個(gè)地層模型,地層顯示的最小圖元為三角圖元。用戶可以通過操作地層進(jìn)行旋轉(zhuǎn)平移操作,并且可以用普通鼠標(biāo)進(jìn)行拾取操作。拾取的單位可以是某個(gè)地層也可以是某個(gè)三角圖元。當(dāng)拾取某個(gè)特定的地層時(shí),該地層用網(wǎng)格顯示,其他地層被隱藏。當(dāng)拾取三角圖元時(shí),被拾取的圖元變?yōu)橛眉t色顯示。
傳統(tǒng)射線法拾取精度較高,但是拾取的對(duì)象只能是所有與射線相交的對(duì)象中距離射線頂點(diǎn)最近的,在有些情況下要拾取被遮擋的物體,而傳統(tǒng)射線法難以實(shí)現(xiàn)。Depth-ray方法則通過一個(gè)深度標(biāo)記,可以拾取到與射線相交的所有物體,即使物體被遮擋,由于深度標(biāo)記要沿著拾取射線移動(dòng),所以當(dāng)與射線相交的物體在拾取射線方向的距離較遠(yuǎn)時(shí)會(huì)影響該方法的效率。本文根據(jù)傳統(tǒng)射線法和Depth-ray方法,實(shí)現(xiàn)了一種擴(kuò)展了的射線拾取法。其拾取算法思路是:拾取時(shí),將空間中的對(duì)象與射線求交,把與射線相交的所有對(duì)象保存起來,用戶可以在這些保存的對(duì)象中選擇一個(gè)作為拾取的對(duì)象,這樣既能保證精確度,又能比Depth-ray方法快。
本文方法實(shí)現(xiàn)步驟如下:
(1)鼠標(biāo)點(diǎn)擊觸發(fā)拾取動(dòng)作,把鼠標(biāo)點(diǎn)的Windows窗口坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為三維世界坐標(biāo)。實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵代碼為:
其中,worldx、worldy、worldz分別為世界坐標(biāo)空間中鼠標(biāo)點(diǎn)的X、Y、Z坐標(biāo)。
(2)獲取攝像機(jī)在世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo),由攝像機(jī)所在位置向鼠標(biāo)點(diǎn)發(fā)射射線。
(3)把空間中的對(duì)象分別與射線求交,并將相交對(duì)象的相關(guān)信息保存到棧中。保存的信息包括:對(duì)象ID、交點(diǎn)坐標(biāo)、交點(diǎn)與攝像機(jī)的距離。
(4)將棧中的對(duì)象按照距離由小到大的順序排列。用戶可以根據(jù)需要在棧中切換拾取對(duì)象,切換的順序按照交點(diǎn)與攝像機(jī)的距離從小到大排列。
拾取過程中,與射線相交的對(duì)象用藍(lán)色標(biāo)記,被拾取的對(duì)象用紅色標(biāo)記,拾取的點(diǎn)用綠色標(biāo)記。在本實(shí)驗(yàn)中,單擊鼠標(biāo)左鍵拾取,點(diǎn)擊鍵盤“Z”鍵在棧中切換拾取對(duì)象。
程序運(yùn)行效果如圖3及圖4所示。圖4表示用戶選擇的拾取對(duì)象,拾取時(shí),與射線相交的對(duì)象(圖中為三角面片)全部標(biāo)記,其中被拾取的對(duì)象用紅色標(biāo)記,其余的用藍(lán)色標(biāo)記。
本文在三維地質(zhì)體可視化系統(tǒng)中,把傳統(tǒng)射線法和Depth-ray方法相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了一種擴(kuò)展了的射線拾取法,既能夠拾取被遮擋的物體,又能夠保證精確度和速度,在系統(tǒng)應(yīng)用中取得了良好的應(yīng)用效果。
圖3 顯示地層
圖4 拾取與射線相交的對(duì)象
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網(wǎng)絡(luò)安全與數(shù)據(jù)管理2011年15期