☆陳 鉞鄭 寶
(1.吉林省電化教育館,吉林長春 130022;2.寧波外國語學(xué)校,浙江寧波 315000)
進(jìn)入21世紀(jì)之后,各國在加緊“信息高速公路”建設(shè),新事物以及問題層出不窮。主要表現(xiàn)在:生產(chǎn)方式、經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的變化,社會(huì)結(jié)構(gòu)的改變,工作、生活方式的改變,人際交流方式的改變、信息傳播媒介的改變以及教育的變革等問題。教育變革主要圍繞著人的終生化教育和教育媒體的現(xiàn)代化。造成現(xiàn)今教育的改變主要原因是由于教育媒體的日新月異和社會(huì)對人才需求的改變推動(dòng)了教育的策略改變、教育的模式改變和人們對教育觀念的改變。教育媒體的數(shù)字化使得傳統(tǒng)教育游戲正在向著數(shù)字化的方向變革。借鑒非數(shù)字游戲教育的經(jīng)驗(yàn),我們可以肯定數(shù)字游戲的發(fā)展前景是巨大的。它必然能引起教育途徑手段的改變和發(fā)展。本文通過對現(xiàn)今國內(nèi)外的數(shù)字游戲研究發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行論述,希望借此為數(shù)字游戲發(fā)展起拋磚引玉的作用。
20世紀(jì)70年代美國一些教育學(xué)家主張把教育游戲(傳統(tǒng)游戲即非數(shù)字游戲)帶入課堂,在近四十多年的實(shí)踐中表明這一改革獲得了良好的效果。教育媒體的現(xiàn)代化為教育游戲的數(shù)字化和游戲平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)化方向的發(fā)展提供了條件和可能(教育游戲的數(shù)字化即數(shù)字游戲)。游戲的數(shù)字化改革引入教育中,它所起的作用和現(xiàn)存在不足正引起越來越多專家學(xué)者的注意。我們借鑒以前非數(shù)字游戲教育的經(jīng)驗(yàn),可以肯定數(shù)字教育游戲的發(fā)展前景是巨大的,它能引起教育途徑手段的改變和發(fā)展。所以,對數(shù)字教育游戲的研究將會(huì)對于推動(dòng)教育改革與發(fā)展,具有不可替代的重要作用。
可見數(shù)字游戲由傳統(tǒng)的教育游戲發(fā)展而來的。那么什么是傳統(tǒng)的教育游戲:
1.傳統(tǒng)教育游戲并非娛樂
我們可以從荷蘭文化學(xué)者胡伊青加的話中理解到什么是游戲。他說“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;它以自身為目的并又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于’‘日常生活’的意識(shí)?!笨梢娪螒虻膬?nèi)涵要大于娛樂,大于學(xué)習(xí)。游戲可以是不正規(guī)、不嚴(yán)肅的,也可以是正規(guī)嚴(yán)肅的。
教育游戲是指依據(jù)教學(xué)內(nèi)容,為實(shí)現(xiàn)一定制定教育目標(biāo)制定的游戲。因此,教育游戲是帶著一定教育目標(biāo)的,所以,它必然有別于用于消遣的娛樂。
2.傳統(tǒng)教育游戲的發(fā)展20世紀(jì)70年代美國一些教育學(xué)家主張把教育游戲帶入課堂。以Bowman、Driskell、Dwyer和 Bracey等人為代表。Bowman早在1982年提出將電視游戲(Video Game)整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中。得到了教育專家的極大支持,隨后就有更多的教育學(xué)者如Driskell、 Dwyer和 Bracey等人投入研究電視游戲在教學(xué)中的應(yīng)用,更有些專家開始研究把如何將電視游戲中激發(fā)內(nèi)部動(dòng)機(jī)的方法用于教學(xué)中。
隨著科技的發(fā)展,以計(jì)算機(jī)為代表的現(xiàn)代媒體正在沖擊著常規(guī)媒體。因此,也帶動(dòng)了傳統(tǒng)教育游戲的發(fā)展。現(xiàn)代媒體的出現(xiàn)為數(shù)字游戲提供了條件。
同時(shí)人們早已意識(shí)到傳統(tǒng)數(shù)字游戲被常規(guī)媒體所限制,很多游戲無法在常規(guī)媒體中實(shí)現(xiàn)。所以很多專家開始尋找新的媒體來實(shí)現(xiàn)他們所設(shè)計(jì)的教育游戲。
數(shù)字游戲起源于傳統(tǒng)教育游戲,運(yùn)用現(xiàn)代媒體來實(shí)現(xiàn)的,具有一定教學(xué)目標(biāo)的和趣味的游戲軟硬件或游戲組織形式。它和傳統(tǒng)教育游戲的區(qū)別是設(shè)計(jì)、編輯、展現(xiàn)或傳輸是呈數(shù)字化的形式和運(yùn)用現(xiàn)代媒體環(huán)境。
數(shù)字游戲的發(fā)展依賴于現(xiàn)代媒體,所以,數(shù)字游戲首先在科技比較發(fā)達(dá)的發(fā)達(dá)國家中出現(xiàn),并得到發(fā)展,現(xiàn)在很多國家的教育專家在研究數(shù)字游戲的實(shí)踐和理論。我國教育技術(shù)起步比較晚,所以,數(shù)字游戲也稍落后于發(fā)達(dá)國家。
DGBL(Digital Game-Based Learning)即數(shù)字游戲在發(fā)達(dá)國家取得了很大發(fā)展。不但在高等教育和職業(yè)培訓(xùn)中得到了廣泛的使用,而且具有企業(yè)專業(yè)開發(fā)和運(yùn)作市場化等特點(diǎn)。
1.在大學(xué)校園之中普及推廣
很多發(fā)達(dá)國家的教育專家不僅僅只在中小學(xué)教育中普及數(shù)字游戲教育。他們把數(shù)字游戲推廣到高等教育之中。在一些課程上使用數(shù)字游戲軟件來學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí)。
更有在部分大學(xué)開設(shè)了數(shù)字游戲?qū)I(yè)。如Shawn Lawson's classroom at Rensselaer Polytechnic Institute(RPI)就是一個(gè)為Video Game開設(shè)的專業(yè)(詳細(xì)可以參考http:
//www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm芽ArticleID =%205896中的報(bào)道)。開設(shè)的專業(yè)主要是為了商業(yè)的數(shù)字化游戲,雖然并非為數(shù)字教育游戲?qū)iT開設(shè)的,不過它勢必會(huì)推動(dòng)西方社會(huì)教育游戲的數(shù)字化發(fā)展。
2.在職業(yè)培訓(xùn)中普及推廣
發(fā)達(dá)國家除了在高等教育中推廣使用之外,很多教育專家把目光投向職業(yè)培訓(xùn)和崗前訓(xùn)練,并取得了比較理想的成效。如Commercial(COTS)Games集裝箱卸貨與傳輸系統(tǒng)模擬游戲,它是一個(gè)整合了商業(yè)的現(xiàn)貨產(chǎn)品數(shù)字游戲,很多企業(yè)把它用于員工的職業(yè)培訓(xùn)之中。
3.從高校到企業(yè)專業(yè)化開發(fā)
在那些數(shù)字發(fā)展比較早的國家中,數(shù)字游戲發(fā)展初期很多優(yōu)秀的作品設(shè)計(jì)開發(fā)是由高等學(xué)校的學(xué)生自己構(gòu)思和編程的。那些作品都存在這個(gè)那個(gè)的缺陷。主要原因是學(xué)生開發(fā)的軟件缺少系統(tǒng)觀念或不符合人的認(rèn)知規(guī)律。于是數(shù)字教育游戲的開發(fā)企業(yè)化、專業(yè)化開發(fā)是需要的,且是早已得到了專家的一致認(rèn)可。而且,隨著開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的增長也形成了各自的開發(fā)模型和相關(guān)理論。
在美國,MIT(麻省理工學(xué)院)曾和微軟等幾家軟件公司開發(fā)Games-to-Teach項(xiàng)目(詳細(xì)可以查看網(wǎng)站相關(guān)介紹 http://www.educationarcade.org/aurg )。它是致力于下一代交互式教育媒體概念模型的開發(fā),目前開發(fā)了適合于數(shù)學(xué)、自然科學(xué)和工程學(xué)等學(xué)科的游戲化數(shù)字教學(xué)軟件的概念框架。在韓國,Kidnkid(詳細(xì)可以查看網(wǎng)站相關(guān)介紹 http://www.b-shooter.com/)它是專門為兒童開發(fā)電腦游戲的公司,他們開發(fā)的這些教育游戲軟件是用來教學(xué)生們學(xué)習(xí)詞語、繪畫技能,了解商業(yè)用語以及日常用語。 另外還有Games2train(詳細(xì)可以查看網(wǎng)站相關(guān)介紹http://www.games2train.com/)(由 Marc Prensky創(chuàng)建),它已擁有多種類型的教育游戲產(chǎn)品,適合于各個(gè)年齡階段的人使用。主要分為:video game mods(電視游戲)、multiplayer games(多人游戲)、flash games(flash 游戲)、phone games(手機(jī)游戲)等,近兩年此網(wǎng)站又開設(shè)了,一個(gè)專門用于介紹數(shù)字 教 育 軟 件 的 下 屬 網(wǎng) 站 :http://www.socialimpactgames.com。在這個(gè)下屬網(wǎng)站中不再對那些消遣時(shí)間的游戲做介紹、只介紹推廣那些成功的數(shù)字教育游戲軟件如Logical Journey of the Zoombinis(急速上升的合乎邏輯旅程)(屬于Commercial(COTS)Games商業(yè)的-現(xiàn)貨產(chǎn)品模擬游戲)、Business Policies - ″Straight Shooter選″(“商業(yè)政策-誠實(shí)的射手”)(Business Games商業(yè)類游戲)、The Journey to Wild Divine(神秘的野外旅行)(屬于 Health and Wellness Games健康教育游戲)等。
4.數(shù)字游戲運(yùn)作產(chǎn)業(yè)和市場化以及標(biāo)準(zhǔn)的制定
在發(fā)達(dá)國家數(shù)字教育游戲運(yùn)作流程比較合理,具有相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)化和市場化,并形成一定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。在開發(fā)前,都會(huì)對教育游戲軟件市場需要等進(jìn)行調(diào)查,之后那些開發(fā)企業(yè)與教育專家合作,開發(fā)后直接作為教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。發(fā)行后有專人進(jìn)行客戶反饋調(diào)查,并對數(shù)字游戲進(jìn)行修改。不少國家還制定了數(shù)字教育游戲的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn):如美國的ESRB(娛樂軟件定級(jí)委員會(huì))為互動(dòng)娛樂軟件產(chǎn)品制定一套定級(jí)系統(tǒng);還有歐洲ISFE(歐洲互動(dòng)軟件聯(lián)盟) 制訂的泛歐洲游戲信息系統(tǒng)PEGI(Pan Europe Game Information)等,這些分級(jí)制度的標(biāo)準(zhǔn)的建立對數(shù)字教育游戲有著重要的評鑒意義。
國內(nèi)對數(shù)字教育游戲的研究比較少,并沒有廣泛推廣,不過傳統(tǒng)教育游戲帶入課堂早被推廣和認(rèn)同。在2004年11月8日,教育主管部門為學(xué)生提供玩游戲經(jīng)費(fèi),突破了以前教育主管部門對游戲視如老虎局面。此后,國內(nèi)有些先進(jìn)教育網(wǎng)站正在逐漸推廣自己的數(shù)字教育游戲。如北京雛鷹計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)信息有限公司和上海鷹華網(wǎng)絡(luò)科技有限公司聯(lián)合開設(shè)雛鷹網(wǎng)站 www.chinakids.net.cn 以及武漢雛鷹網(wǎng)www.cy61.com等都在推廣數(shù)字游戲(益智游戲)等。在很多小學(xué)的網(wǎng)站上也有很多類似的板塊。而且經(jīng)過調(diào)查表明教師也鼓勵(lì)學(xué)生在學(xué)校的網(wǎng)站上進(jìn)行玩數(shù)字益智游戲。
有些企業(yè)開始涉及數(shù)字教育游戲。如珠海奧卓爾軟件有限公司的奧卓爾學(xué)習(xí)世界;創(chuàng)新未來電腦有限公司的“wawayaya”等之類的軟件,不過這些軟件都面向兒童或中小學(xué)義務(wù)教育開發(fā)的。它們都具備著減負(fù)和提高兒童學(xué)習(xí)趣味的功能。
在非教育的商業(yè)的網(wǎng)游提供商也意識(shí)到自己的游戲也需要加入一些具有教育意義的板塊。如國產(chǎn)熱門游戲《征途》中添加了智力答題,游戲者一天可以參加兩次固定時(shí)間短進(jìn)行答題,并對答題情況進(jìn)行排名。雖然他們不是教育性的數(shù)字游戲,不過它們逐步把商業(yè)的數(shù)字游戲帶入了學(xué)習(xí)模塊。可以增加游戲趣味,而且也使得游戲具有一定的教育性。同時(shí)也說明了國內(nèi)游戲開發(fā)商具備一定的數(shù)字教育游戲的開發(fā)能力。
我國教育專家學(xué)者對于數(shù)字游戲的理論研究比較關(guān)注,可是國內(nèi)可以探討的開發(fā)勢力比較少。而且很大一部分參考國外研究的研究成果和案例,所以又有很大的局限性。他們不能很好設(shè)計(jì)、開發(fā)、評價(jià)和應(yīng)用教育數(shù)字游戲軟件,所以,研究需要進(jìn)一步擴(kuò)大和深入。
現(xiàn)今數(shù)字教育游戲?qū)映霾桓F,數(shù)字游戲之間又有相互的共性,我們根據(jù)他們不同的共性進(jìn)行分類:
這種分類標(biāo)準(zhǔn)是依據(jù)數(shù)字游戲的教育內(nèi)容的題材來分,可以分為以下幾點(diǎn):如醫(yī)療教育游戲、商業(yè)教育游戲、健康教育游戲或識(shí)字游戲等(這些部分游戲我們在上面作過舉例介紹)。這些游戲類型就是游戲教育的目標(biāo)方向,如健康教育游戲,就是為了提高學(xué)習(xí)者的健康知識(shí)而編制的。而且游戲內(nèi)容要符合該學(xué)科的知識(shí)結(jié)構(gòu)體系。
這種分類標(biāo)準(zhǔn)是依據(jù)數(shù)字游戲使用的對象分的,就是適合的學(xué)習(xí)群體的特點(diǎn)來分的。那么這個(gè)軟件在開發(fā)上要適應(yīng)這個(gè)學(xué)習(xí)群體的學(xué)習(xí)風(fēng)格。比如:我們不能把用于成人的學(xué)習(xí)風(fēng)格的數(shù)字游戲軟件給學(xué)前兒童使用。因?yàn)樗麄兊恼J(rèn)知和學(xué)習(xí)特征差異巨大。
1.學(xué)前兒童數(shù)字教育游戲
這類針對學(xué)前兒童開發(fā)的教育游戲,要滿足這些兒童還沒有受到教育,只能用一些容易明白的圖形交互來完成。而且要注意兒童喜歡色彩和畫面艷麗的,充分調(diào)動(dòng)兒童的積極性。而且注意力比較難集中,所以,在游戲中需要多次用不同的表現(xiàn)形式來反復(fù)教育一個(gè)學(xué)習(xí)內(nèi)容,并且每次的教育時(shí)間不能太長。
2.兒童數(shù)字教育游戲
這類比學(xué)前兒童有更好的學(xué)習(xí)基礎(chǔ),雖然還是要以圖形交互為主,不過可以添加部分文字。除了游戲畫面華麗,不過這類兒童需要色彩明艷的、華麗的畫面來激發(fā)他們的興趣。不過他們開始對游戲有內(nèi)容逐漸有深度來滿足他們認(rèn)知的要求。
3.青少年數(shù)字教育游戲
這類要根據(jù)青少年知識(shí)日俱增多,認(rèn)知態(tài)度日趨喜歡獨(dú)立自學(xué)為主。而且這個(gè)年齡段學(xué)生逆反心理比較重。游戲發(fā)展在軟件開發(fā)上要趨向成人的教育游戲開放形式。開始從注重界面轉(zhuǎn)變到以內(nèi)容新穎為主。他們更多關(guān)注游戲的內(nèi)容深度和新穎。而且學(xué)習(xí)者記憶力、注意力的發(fā)展達(dá)到黃金時(shí)期,所以,可以適當(dāng)減少重復(fù)次數(shù),以便可以多地傳述知識(shí)內(nèi)容。
4.面向成人的教育游戲
更注重游戲之外的事情,就是游戲的內(nèi)涵。注重通過游戲得到一定學(xué)習(xí),注重效率的提高,游戲者有高度的自覺性。
面向成人的教育游戲又可以根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn)還可以分為:
(1)高校學(xué)生的教育游戲
這些學(xué)習(xí)者都有良好的教育基礎(chǔ),群體對游戲各個(gè)方面要求都很高而且追求新鮮事物。
(2)職業(yè)培訓(xùn)教育的數(shù)字游戲
這類教育一般需要能以更短的培訓(xùn)時(shí)間使職工受到良好的教育,而且學(xué)習(xí)者本身也具備良好的學(xué)習(xí)基礎(chǔ),游戲內(nèi)容更加專業(yè)化。
(3)公眾公益教育的數(shù)字游戲
游戲要具有通用性,讓大多數(shù)人接受喜歡,并從中得到學(xué)習(xí)教育。
(4)老年人的教育游戲
這個(gè)學(xué)習(xí)群體由于是老年人,所以他們的接受能力沒有年輕人那么快,而且記憶能力不再那么強(qiáng),要注重反復(fù)多次。
這種分類標(biāo)準(zhǔn)是依據(jù)數(shù)字游戲的運(yùn)行有無網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的環(huán)境來分。那么就會(huì)有單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)兩種模式。
1.單機(jī)的數(shù)字游戲
這類游戲由一臺(tái)計(jì)算機(jī)完成所有教學(xué) (如單機(jī)的益智游戲之類),一般會(huì)比較有限。僅僅就人機(jī)交互學(xué)習(xí)而已。學(xué)生的疑問超出軟件編制問題之外,計(jì)算機(jī)就無法作出回答了。它的特點(diǎn)就是運(yùn)行環(huán)境要求比較低,只需要一臺(tái)符合軟件運(yùn)行相關(guān)要求的計(jì)算機(jī)即可。
2.網(wǎng)聯(lián)的數(shù)字游戲
這類游戲除了需要一臺(tái)計(jì)算機(jī)之外,還需要有一定網(wǎng)絡(luò)和提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的計(jì)算機(jī)才可以。這種模式的數(shù)字游戲能極大地克服單機(jī)數(shù)字游戲的確定,學(xué)生除了可以在問題數(shù)據(jù)庫中查詢問題的回答,學(xué)習(xí)知識(shí)之外,還可以通過網(wǎng)絡(luò)向遠(yuǎn)在他處的教師提問學(xué)習(xí)。而且從服務(wù)器定期下載新的學(xué)習(xí)內(nèi)容,可以讓游戲?qū)W習(xí)者之間進(jìn)行相互交流和溝通。
這種模式數(shù)字游戲又可以以他網(wǎng)聯(lián)區(qū)域大小有關(guān)系。小到可以兩臺(tái)計(jì)算機(jī);大到可以互聯(lián)英特網(wǎng)。分類如下:
(1)小范圍的數(shù)字游戲。在局域網(wǎng)絡(luò)中使用的可以是兩臺(tái)計(jì)算機(jī)或兩臺(tái)以上計(jì)算機(jī)以上運(yùn)行的,例如使用在學(xué)校機(jī)房或?qū)W生公寓中。在美國曾用CS射擊游戲來訓(xùn)練士兵的作戰(zhàn)能力,讓士兵分組相互在游戲中扮演警察和匪徒進(jìn)行射擊練習(xí),并取得比較好的效果。
(2)大范圍的數(shù)字游戲。連接上因特網(wǎng)或其他高速網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn)的。能讓學(xué)生在任何一個(gè)地方得到數(shù)字游戲的教育?,F(xiàn)在它主要運(yùn)用的領(lǐng)域在中小學(xué)和遠(yuǎn)程教育中。
在中小學(xué)基于網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字教育游戲平臺(tái),不但可以豐富學(xué)生在校外的課余生活,學(xué)生在家里通過網(wǎng)絡(luò)訪問學(xué)校帶有數(shù)字游戲教學(xué)平臺(tái)進(jìn)行學(xué)習(xí)。而且可以監(jiān)控學(xué)生在家上網(wǎng)以及其他游戲活動(dòng)。這樣的方式在國內(nèi)外部分學(xué)校已經(jīng)存在了,而且取得不錯(cuò)的效果。如西方有些學(xué)校把平時(shí)課堂上的識(shí)字測試取消,讓學(xué)生自行登陸到學(xué)校網(wǎng)站上的一個(gè)識(shí)字游戲平臺(tái)進(jìn)行考察,并給于評分。
(3)把數(shù)字游戲使用到網(wǎng)絡(luò)教學(xué)中。它可以克服遠(yuǎn)程教育的學(xué)習(xí)者孤立和課程枯燥無聊,還有學(xué)生者缺少交流(數(shù)字游戲的網(wǎng)聯(lián)化可以解決這個(gè)問題)把遠(yuǎn)程教育課程編制成大型網(wǎng)聯(lián)游戲形式(不是單純現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)論壇社區(qū)),來加強(qiáng)遠(yuǎn)程教育學(xué)生的交流并提高學(xué)習(xí)興趣。它的形式就是游戲者變成受教育者。游戲中的GM(游戲管理員)由教師來充當(dāng)。在游戲中學(xué)習(xí)者可以和教師與別的學(xué)習(xí)者像現(xiàn)在網(wǎng)游一樣相互交談經(jīng)驗(yàn)。游戲中的怪物可變成題目或一個(gè)動(dòng)手的實(shí)驗(yàn)操作模擬等。這樣做一定能極大地提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)者之間的交流。
除了上面介紹的幾大類,還有些國外專家把數(shù)字游戲根據(jù)他的開發(fā)軟件或游戲保存形式來分類,所以可以用多種方法來分類數(shù)字游戲 。在Games2train(上面介紹的由Marc Prensky創(chuàng)建的網(wǎng)站) 上面就有:video game mods(電視游戲)、phone games(手機(jī)游戲)等,就是根據(jù)數(shù)字游戲運(yùn)行媒體類型來分的。至于flash游戲、java小游戲等,則是根據(jù)編輯游戲的軟件類型來分類的。最后是根據(jù)游戲者人數(shù)來分如:multiplayer games(多人游戲)或Single games(單人游戲)。
現(xiàn)在的游戲基本都是用以上方法分類命名的。不過在日后由于技術(shù)和理論的進(jìn)步或許會(huì)有更多的分類方式。
對于數(shù)字游戲與教育的理論研究以美國著名數(shù)字游戲?qū)<襇arc Prensky和Richard Van Eck的研究最為顯著。Marc Prensky所寫的或編輯的《Digital Game-Based Learning》書中對數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念及其它對教育巨大的效果以及在學(xué)校教育、軍事訓(xùn)練和職業(yè)培訓(xùn)中的作用,他指出21世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命并非是課程的現(xiàn)代化、數(shù)字化,真正的改變就是改變學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)情境,使得學(xué)習(xí)告別“痛苦”。主張寄學(xué)于游戲之中。和Richard Van Eck在2006年美國第三季《教育季刊》(Educause Quarterly)所講述,近兩年數(shù)字游戲發(fā)展和相關(guān)的理論研究。我們在這里對它進(jìn)行簡單的闡釋。
1.數(shù)字游戲具備傳統(tǒng)游戲的價(jià)值
數(shù)字游戲由傳統(tǒng)游戲發(fā)展而來的,所以很多傳統(tǒng)游戲的教育意義也同樣在數(shù)字游戲身上都表現(xiàn)出來了。作為傳統(tǒng)游戲也好數(shù)字游戲也好,都可以在一定程度上激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣。而且數(shù)字化游戲引用數(shù)字的手段使得它具備更多的表現(xiàn)和發(fā)展能力,越來越受到人們的重視。
2.數(shù)字游戲讓學(xué)習(xí)者告別“痛苦”
傳統(tǒng)游戲由于受道具的局限,受到很多自然的、人為的條件或道具的局限使得教育游戲沒有法子完成或完成不全面??梢哉f,傳統(tǒng)游戲僅僅就能實(shí)現(xiàn)提高人們學(xué)習(xí)樂趣而以,或說可以減輕學(xué)習(xí)枯燥的痛苦。而數(shù)字游戲能使用高科技虛擬技術(shù),把那些限制條件逐一排除,所以,數(shù)字游戲能讓學(xué)習(xí)者告別“痛苦”。
3.數(shù)字游戲的負(fù)面影響和消極作用,即“Shavian reversals”現(xiàn)象
Richard Van Eck在2006年美國Educause Quarterly季刊的第三季中說到,在現(xiàn)在數(shù)字游戲中存在“Shavian reversals”現(xiàn)象。所謂的“Shavian reversals”現(xiàn)象,就是繼承了父母雙方最壞的缺點(diǎn)。意思是把數(shù)字教育游戲看成是由數(shù)字娛樂游戲和傳統(tǒng)教育游戲結(jié)合發(fā)展而來的。那么數(shù)字娛樂游戲和傳統(tǒng)教育游戲像數(shù)字教育游戲的父母一樣?!癝havian reversals”現(xiàn)象就是說,害怕數(shù)字教育游戲繼承了傳統(tǒng)教育游戲和數(shù)字娛樂的各自不足最終造成教育的失敗。
研究數(shù)字教育游戲的“Shavian reversals”現(xiàn)象有重要意義。并不是說它存在那些問題,所以我們不可以去使用它。研究它是為了讓數(shù)字教育游戲向更好的方向發(fā)展??梢杂行П苊馊缭谟螒蜷_發(fā)中有著傳統(tǒng)游戲的表現(xiàn)能力不足或像數(shù)字娛樂游戲那樣的容易上癮、內(nèi)容空洞等之類問題。
4.數(shù)字游戲適合任何年齡段的學(xué)習(xí)者
在教育游戲發(fā)展之初不少專家認(rèn)為數(shù)字游戲教育適用于低年齡的教育活動(dòng),在之后的那些試驗(yàn)研究結(jié)果表明,數(shù)字教育游戲同樣適用于成年人,甚至老年人的學(xué)習(xí)之中。其實(shí)并非不適用,而是要在根據(jù)不同的學(xué)習(xí)對象的學(xué)習(xí)風(fēng)格基礎(chǔ)上進(jìn)行設(shè)計(jì)開發(fā)數(shù)字游戲,才能達(dá)到效果。也就是說數(shù)字游戲適合任何年齡段學(xué)習(xí),不過即使相同的教學(xué)內(nèi)容對不同年齡段的人實(shí)施教學(xué)的時(shí)候也要使用經(jīng)過教學(xué)設(shè)計(jì)后的不同形式的教學(xué)軟件。
對于數(shù)字游戲價(jià)值的研究,其主要目的就是為了促進(jìn)設(shè)計(jì)開發(fā)理論的健全,使之能開發(fā)出更好的教育教學(xué)軟件,并能更好地使用于教學(xué)之中。我們知道傳統(tǒng)數(shù)字游戲的開發(fā)模型都適用于數(shù)字教育游戲,那么我們需要在對傳統(tǒng)教育游戲有所了解的基礎(chǔ)上對數(shù)字游戲進(jìn)行開發(fā)。
很多教育專家對數(shù)字游戲設(shè)計(jì)開發(fā)理論方面做了大量的實(shí)踐和研究,并提出了許多設(shè)計(jì)開發(fā)模式和方法:如依照體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、沉浸理論以及游戲設(shè)計(jì)理論Kristian Kiili提出了游戲設(shè)計(jì)和教育理論整合的體驗(yàn)式游戲模型。她所給的模型中強(qiáng)調(diào)在教育游戲中應(yīng)向?qū)W習(xí)者提供清楚目標(biāo)、即時(shí)反饋以及游戲和他們現(xiàn)有的認(rèn)知水平有一定差異(就是游戲難度要稍高于游戲者認(rèn)知水平)的重要性。Kristian Kiili的模型能很好地讓教育理論和游戲設(shè)計(jì)理論比較好的結(jié)合。不過數(shù)字游戲開發(fā)的模型基本上涉及以下幾點(diǎn):
(1)可以完全套用傳統(tǒng)數(shù)字游戲開發(fā)模型和注意要點(diǎn)。
(2)教育視數(shù)字游戲?yàn)樽罱K目標(biāo)、游戲興趣是動(dòng)力,不可棄本求末。
(3)開發(fā)前的學(xué)習(xí)需要、教學(xué)對象的學(xué)習(xí)風(fēng)格分析以及其他環(huán)節(jié)的教學(xué)設(shè)計(jì)是其開發(fā)關(guān)鍵。
(4)游戲要有趣味性。
(5)根據(jù)對象開發(fā)修改游戲,測試修改不可少。
(6)考慮使用最經(jīng)濟(jì)的運(yùn)行環(huán)境來開發(fā)。
(7)解決數(shù)字游戲的上癮問題(數(shù)字游戲比傳統(tǒng)游戲更容易上癮)。開發(fā)教育游戲應(yīng)該加入控制上癮的監(jiān)控措施。
由于目前數(shù)字游戲的研究還不成熟,所以對于數(shù)字教育游戲的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的研究比較少,都是比較零碎的。而且并沒有得到認(rèn)可。不過我深信在隨著數(shù)字游戲發(fā)展會(huì)日趨完善,統(tǒng)一的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)和理論一定會(huì)推出。
通過對文獻(xiàn)的整理和分析,可見數(shù)字游戲不論是在理論上還是實(shí)踐上都日趨完善,而且數(shù)字游戲?qū)逃襟w硬件的要求促進(jìn)了教育媒體的更新發(fā)展,同時(shí)媒體的發(fā)展也在推進(jìn)游戲質(zhì)量上的發(fā)展。在教育專家、計(jì)算機(jī)軟件(游戲開發(fā))專家、學(xué)科教師以及學(xué)習(xí)對象的共同努力下,不遠(yuǎn)的將來,數(shù)字游戲必將給教育帶來一個(gè)新的紀(jì)元:一個(gè)如Marc Prensky所說的沒有“痛苦”的、快樂學(xué)習(xí)時(shí)代。
[1]Richard Van Eck:《Digital Game-Based LEARNING》Educause Quarterly 3/2006(2006).
[2]“$10B Gaming Field Inspires New Curricula,”:eSchool News Online,September 30,2005,http://www.eschoolnews.com /news/showStory.cfm芽ArticleID=%205896
[3]Grayson Pl.,Teaneck:《What’s so “new” about “new media芽”:Comparing effective features of children’s educational software,television,and magazines》
[4]“Gaming advances as a learning tool”:eSchool News Online,January 18,2007,http://www.eschoolnews.com/news/showStory.cfm芽ArticleID=6799
[5]Steven Johnson,Everything Bad Is Good for You:How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter(New York:Riverhead Books,2005),24.
[6]Serious Games,Washington DC,Crystal Gateway Marriott(Arlington):October 30-31,2006.http://www.seriousgamessummit.com/
[7]Entertainment Software Association,“2005 Sales,Demographics,and Usage Data:Essential Facts about the Computer and Video Game Industry,” December 22,2005.http://www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf
[8]Marc Prensky:《Digital Game-Based LEARNING》December 12,2000.
[9]Kristian Kiili:《Participatory multimedia learning:Engaging learners》,2005,Match 21.http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet21 /kiili.html