胡 冰
曾幾何時(shí)“小作坊式”的電子游戲廳遍布大街小巷,其跳動(dòng)的畫面、動(dòng)感的聲音,極大地刺激了正在成長(zhǎng)中的青少年的感官,對(duì)他們產(chǎn)生了極大的誘惑,一批批的青少年沉迷于電玩游戲之中,害了身體,廢了學(xué)業(yè),毀了前程,苦了父母。其對(duì)青少年的危害不斷加深,對(duì)社會(huì)精神文明建設(shè)的負(fù)面影響日益擴(kuò)大。于是各地紛紛出臺(tái)相關(guān)政策嚴(yán)厲打擊各類電子游戲廳,或關(guān)或停。電玩游戲和電子游戲廳成了“過街老鼠”,人人喊打,禁絕之聲不絕于耳。在一片喧囂聲中,電子游戲廳逐漸淡出人們視線,退入歷史的后臺(tái)。
然而江蘇省文化廳,江蘇省工商行政管理局和江蘇省公安廳三部門聯(lián)合發(fā)布的江蘇省關(guān)于貫徹《文化部,公安部、國(guó)家工商行政管理總局關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)游藝娛樂場(chǎng)所管理的通知》的實(shí)施意見出臺(tái),預(yù)示著對(duì)電子游戲廳的逐步解禁,電子游戲廳又再一次被推上了社會(huì)生活的前臺(tái)。而此時(shí)的電子游戲廳也已經(jīng)舊貌換新顏,一改過去“小作坊式”黑暗,狹小,環(huán)境惡劣,人員混雜的形象,朝著大規(guī)模、光亮化發(fā)展,其環(huán)境設(shè)施,游戲設(shè)備等方面都有了很大的提升。
斗轉(zhuǎn)星移,電玩游戲和電子游戲廳的再次歸來又會(huì)帶來哪些問題呢,它的危害性是否還是依舊如初?在互聯(lián)網(wǎng)大行其道的今天,電玩游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲二者相比誰對(duì)青少年的危害更大?解禁之后的電子游戲廳發(fā)展方向何在,能否成為一種新的娛樂休閑方式?帶著這些問題,記者走訪了不同年齡和職業(yè)的人群以期給這些問題以初步的解答。前度電玩今又來。
上世紀(jì)90年代電子游戲斤興起之時(shí),相關(guān)部門對(duì)其管理并不嚴(yán)格,進(jìn)入門檻低,只要有25平米的經(jīng)營(yíng)場(chǎng)地,再加上十幾臺(tái)電子游戲機(jī)就可以開張營(yíng)業(yè),于是短時(shí)間內(nèi)電子游戲廳的數(shù)量驟然增加。但數(shù)量的增加并沒有帶來自身質(zhì)量的提高,這時(shí)的電子游戲廳,普遍的情況是條件差、環(huán)境亂,人員雜。記者少年時(shí)也曾進(jìn)過不少游戲廳,至今仍記憶深刻:昏暗的燈光下,擁擠的空間里擺放著不多的幾臺(tái)游戲機(jī),不時(shí)會(huì)傳來一陣陣叫罵聲或者猛砸游戲機(jī)的聲音。煙霧繚繞中擁擠著一堆堆的小孩,還有社會(huì)上的“小混混”。賭博機(jī)前只看到人們不斷地從口袋里掏錢再掏錢。游戲廳的通風(fēng)條件很差,各種游戲機(jī)合起來的噪音可想而知。就是這樣的游戲廳卻吸引著一批又一批的青少年沉迷其中,傷害了身體,耽誤了學(xué)業(yè)。更有甚者從此走上犯罪的道路,一去不復(fù)返。各種由沉迷電子游戲引發(fā)的社會(huì)悲劇此起彼伏,這也成為其最終被禁的主要原因。
重新歸來后的電子游戲廳卻一改舊貌,煥然一新。就記者親自走訪來看現(xiàn)在的電子游戲廳普遍經(jīng)營(yíng)場(chǎng)地寬廣,裝修精美完善,燈光更加明亮,游戲機(jī)數(shù)量頗多。而且游戲種類也多種多樣,運(yùn)動(dòng)類,智力類,趣味類游戲的比重大大上升,相反暴力打斗類的游戲比重卻有所下降。再看其中人群的年齡結(jié)構(gòu)也有很大變化,以20歲左右的青年男女居多,類似舊式游戲廳中小孩的身影已經(jīng)很少。同時(shí)游戲廳中的服務(wù)人員數(shù)量也有所增加,不像過去僅有電玩廳老板一人。這些都體現(xiàn)著當(dāng)前電子游戲廳正在向著大規(guī)模,正規(guī)化的方向發(fā)展。那么現(xiàn)在的電子游戲廳對(duì)青少年的誘惑力如何呢?
來自南京樹人國(guó)際學(xué)校的初中生小石告訴記者:“我們同學(xué)現(xiàn)在一般很少去電子游戲廳,因?yàn)槠綍r(shí)課業(yè)很重,偶爾去也是因?yàn)橐措娪皶r(shí)間還沒到,所以去打發(fā)時(shí)間等電影。而且多數(shù)玩的也是一些像投籃的運(yùn)動(dòng)類游戲,很少沉迷其中。如果要玩游戲,還不如直接玩網(wǎng)絡(luò)游戲,那比電玩游戲好玩得多?!毙∈恼f法不一定很有代表性,但是卻從一個(gè)側(cè)面反映了現(xiàn)在青少年的注意力在很大程度上被網(wǎng)絡(luò)游戲吸引了,而電玩對(duì)青少年的誘惑力已經(jīng)大大降低。同時(shí),隨著運(yùn)動(dòng)類,智力類的游戲增多,電玩游戲?qū)η嗌倌甑奈:φ谥饾u減輕。
但是危害的減輕并不意味著危害完全消失。記者在走訪中也發(fā)現(xiàn)類似“推幣機(jī)”等涉賭性質(zhì)的游戲依然存在,而這些游戲也往往吸引了不少人沉迷其中,隨著身邊的游戲機(jī)幣不斷地多了又少,少了又多,不停地循環(huán),他們也一次又一次地從口袋里掏錢再掏錢。這樣的“擦邊球”現(xiàn)象如果繼續(xù)發(fā)展,有朝一日必然會(huì)“登堂入室”,光明正大地走進(jìn)電玩廳。到時(shí)電玩廳又會(huì)走回老路,其危害性也會(huì)與日俱增。而這就需要相關(guān)部門在整頓,大規(guī)模解禁的同時(shí),依然要加強(qiáng)管理,以期徹底地杜絕賭博,凈化電子游戲廳。
電玩VS網(wǎng)游
電子游戲廳銷聲匿跡之時(shí),正是互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的時(shí)期。電玩游戲的暫時(shí)隱退,也給網(wǎng)絡(luò)游戲的突飛猛進(jìn)創(chuàng)造了空間。網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆登場(chǎng),引起了巨大的反響。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲從無到有的快速成長(zhǎng)背后,不可否認(rèn)地存在成長(zhǎng)過快所帶來的問題。大大小小的網(wǎng)吧如雨后春筍般洶涌而來,于是網(wǎng)絡(luò)游戲重走了電玩游戲的老路,各類黑網(wǎng)吧大量出現(xiàn)。網(wǎng)吧成了繼電子游戲廳之后又一危害青少年成長(zhǎng)的“罌粟花”。
與電玩相比網(wǎng)絡(luò)游戲的危害有過之而無不及。網(wǎng)絡(luò)游戲具有鮮明的新奇性。刺激性、虛幻性等特點(diǎn),在很大程度上滿足了青少年的心理需求。在現(xiàn)實(shí)生活中得不到滿足,便轉(zhuǎn)而向網(wǎng)絡(luò)尋求滿足,釋放壓力。這使得青少年深深沉迷甚至沉溺干網(wǎng)絡(luò)游戲中。網(wǎng)游對(duì)青少年身體上的危害還在其次更重要的是其對(duì)青少年精神上的危害。網(wǎng)游中包含著大量低級(jí),荒誕,赤裸裸地鼓吹利己主義,冷血拜金主義的內(nèi)容。這些游戲?qū)Τ撩云渲械那嗌倌晟⒉贾裎廴?,使他們失去理想失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準(zhǔn)則。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ松窠?jīng)系統(tǒng)的損害與毒品極其相似。當(dāng)今某些網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容,就是不折不扣的“精神毒品”。
在談到電玩游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑奈:r(shí),家住龍江新城市廣場(chǎng)的王女士這樣說:“與現(xiàn)在的電玩游戲相比,我更擔(dān)心我的小孩沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲更虛幻也更混亂,很容易就引誘小孩深陷其中。而且互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)無邊無際的世界,里面什么好的,壞的,骯臟的,污濁的東西都有,大人還不一定能抵抗得住它的誘惑,更別說小孩子了?,F(xiàn)在的電玩廳和網(wǎng)吧我自己也都去過,在我看來網(wǎng)吧好像更混亂一點(diǎn),里邊什么人都有,有很多社會(huì)上沒有工作的人整天混在里面。讓我的小孩去這種地方,我根本不放心。電子游戲廳的話,如果我的小孩和同學(xué)一起去,我并不會(huì)反對(duì)?!?/p>
的確,網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道及其所帶來的種種危害已經(jīng)越來越引起關(guān)注??梢哉f現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)頭已經(jīng)大大蓋過了電玩,人們的注意力現(xiàn)在更多地集中在如何管理網(wǎng)絡(luò)游戲,如何最大程度地降低網(wǎng)絡(luò)對(duì)青少年的毒害。那么,我們現(xiàn)在是否可以為電玩游戲正名呢?就目前來看,或許還不能妄下定論。能否正名,這取決于解禁后的電玩游戲其自身如何發(fā)展,取決于其最終的路會(huì)走向何方。
敢問路在何方
解禁后的電子游戲廳不僅規(guī)模大,更正規(guī),游戲設(shè)備齊全、種類多種多樣,而且還有一個(gè)突出的共同點(diǎn),那就是它們多處在人流量比較大的商業(yè)中心區(qū),以南京市為例,電子游戲廳多設(shè)在湖南路、新街口,龍江新區(qū)等。這些地區(qū)不僅人比較多,而且臨近步行街,商場(chǎng)、購物中心、飯店。更重要的是,其它娛樂場(chǎng)所,如KTV,電影院等也多在這些地方。這樣的集聚效應(yīng)使得電子游戲廳也獲得了一個(gè)新的發(fā)展方向,即向一種新的娛樂休閑方式轉(zhuǎn)變。試想,在逛街逛累了后,在電影沒開場(chǎng)時(shí)人們都可以來這里休息一下,打發(fā)時(shí)間?;蛘咴谥苣?,邀朋友一起來這里盡情地放松一下,體驗(yàn)游戲帶來的快感。這對(duì)于大多數(shù)人來說都是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
“如果可能的話,我很愿意請(qǐng)我的朋友們一起去電玩廳玩游戲。對(duì)于我們這個(gè)年齡的年輕人來說,大家都很愛玩。而且以前都玩過老式的電玩游戲,對(duì)電子游戲廳有一種懷舊的情結(jié)吧,可以這么說?,F(xiàn)在的電玩廳能玩的游戲太多了,每個(gè)人都有自己喜歡的游戲。不像KTV,一個(gè)人唱的時(shí)候大家都得聽,而電玩大家可以同時(shí)玩。你不知道,很多朋友聚在一起玩游戲,是一件很讓人高興的事?!币晃粊碜阅蠋煷蟮膶W(xué)生告訴記者他對(duì)于現(xiàn)在電玩廳的看法,“我覺得除了吃飯、KTV、看電影之外,去電玩廳會(huì)是一個(gè)很好的選擇?!?/p>
把電玩游戲當(dāng)做一種新的娛樂休閑方式,這或許為電子游戲廳的未來發(fā)展指明了一個(gè)方向。尤其在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的激烈競(jìng)爭(zhēng)之下,電玩游戲如何立足自身特點(diǎn),創(chuàng)新發(fā)展策略,顯得至關(guān)重要?,F(xiàn)在,電玩廳已經(jīng)有了向此方向發(fā)展的“天時(shí)”,“地利”,“人和”。其自身是否會(huì)沿此路線向前發(fā)展呢,讓我們拭目以待。
電玩向左,網(wǎng)游向右。電玩游戲能否向著正規(guī)化的方向不斷發(fā)展,能否把自身的危害性降到最低?答案或許可以用一句話來概括,那就是“前途是光明的,道路是曲折的”。這其中有賴于相關(guān)部門對(duì)電玩游戲加強(qiáng)管理,進(jìn)行宏觀控制,也有賴于電玩游戲自身的不斷規(guī)范實(shí)行微觀調(diào)解,只有這樣雙管齊下,才能使電子游戲廳和電玩游戲真正走向正規(guī),迎來解禁后的大發(fā)展。而這對(duì)于青少年,對(duì)于整個(gè)社會(huì)以及精神文明建設(shè)都將是大有裨益的。