星野琉璃
2010年早春,暴雪用《星際爭霸2》Beta版折磨了整個世界。在Beta版測試的當(dāng)天,瘋狂的玩家?guī)缀鯏D爆了暴雪官網(wǎng)。一個星期后,星際2的測試賬號在網(wǎng)上賣到了500美元。再過了一個星期,暴雪總裁對著媒體說:“星際2安裝計劃會在第三季度上市,可也許會遇到突發(fā)情況——誰知道呢?”
不久之后的,3月9日,WCG第一批正式比賽項目公布,CS和魔獸俱在,唯獨缺了星際系列——主辦方的意思很明了:在星際2發(fā)售日期不明朗的情況下,只好暫時就此擱置。如果星際2在WCG總決賽前不能發(fā)售。那么星際1將成為比賽項目;而如果星際2能及時趕上WCG的末班車。那么星際1將再也不會出現(xiàn)在WCG的舞臺上了。自2005年《反恐精英:起源》和《反恐精英1.6》那場失敗的革命之后,WCG再次陷入了手足無措的境地。
《星際爭霸2》,新玩家請回火星?
不用懷疑暴雪對星際2的信心。星際2甚至可以不是一個好游戲,但它絕對適合電子競技,因為,“星際2每一道程序每一個數(shù)據(jù)都是為電子競技而存在”。
從星際2 Beta發(fā)布起,暴雪就毫不掩飾它的核心向——星際2主要用戶群體定位于電子競技選手和星際1老玩家。這對那些剛剛接觸RTS或?qū)π请H爭霸的游戲理念一無所知的新玩家來說。并非好消息:游戲?qū)λ麄兌钥赡懿粫敲从H切。如果他們不能主動適應(yīng)這個游戲,只能選擇放棄。對于這些菜鳥而言,相比較更易入手的《紅色警戒》,《星際爭霸》的復(fù)雜性即使不會讓他們望而卻步,也依然需要他們花很多的時間很多的精力來了解它。如果新玩家曾經(jīng)很少玩過《星際爭霸》,那么即使曾經(jīng)玩過很多其他的戰(zhàn)略游戲,他們也真的不知道該在《星際爭霸2》里面干什么。
《星際爭霸2》從操作界面、游戲引擎、電腦AJ、地圖設(shè)計到錄像回放的一切都是為電子競技比賽服務(wù),而不會在意新玩家的行為習(xí)慣。如果新玩家們覺得這個游戲的操作太過繁瑣、游戲圖像太過卡通化、游戲節(jié)奏太快或太慢,而要求暴雪進行修改的話。抱歉,你們的呼聲暴雪聽不見。你們的地位遠遠沒有電競選手和老玩家們重要。
電子競技選手和老玩家可以輕易理解星際2的設(shè)計理念、操作界面和快捷鍵,而新玩家則需要付出成倍的努力才能掌握這一切。這也意味著新玩家成為職業(yè)選手、在電子競技賽場上獲得成功的夢想會更加艱辛。他們的起跑線從一開始就被設(shè)置在老玩家們身后遙遠的地方——對以“公平”為宗旨的體育運動來說,這是再糟糕不過的事了。違反了這一競技基本原則的e-Sport還能算是正規(guī)體育競技運動么?
一個留給《星際爭霸》新玩家的問題是:在此時此刻——你還在這個游戲玩家金字塔的底端時。你是否還有足夠的勇氣向上攀登?在你還在游戲中慢慢摸索地圖,默記每一個技能的快捷鍵時,《星際爭霸》老玩家們早已輕車熟路地掌握這一切,并開始在你們這些“小白鼠”身上實驗他們的新戰(zhàn)術(shù)。你是否能背負著挫折感和自卑感匍匐前行?不用自責(zé)你們的灰心喪氣,因為這個游戲從一開始就不屬于你們。
所以作為一個注定成為電競比賽招牌項目的游戲,我不敢說太核心向的《星際爭霸2》一定是電子競技的救命稻草。星際2開創(chuàng)了一個不甚美妙的先例:它象征著電子競技市場與大眾游戲市場的脫離,以及非電競玩家不受電子競技待遇的開始。
暴雨 VS KeSPA:無論誰勝利,我們都是輸家?
對星際2的非議不僅限于此。暴雪已經(jīng)表明了,《星際爭霸2》將會移除局域網(wǎng)功能,很多人對此表示擔(dān)憂,他們想知道等《星際爭霸2》的發(fā)布時給電子競技圈帶來的是大于弊的利還是大于利的弊。
在過去的一年,曾經(jīng)有數(shù)十萬玩家在網(wǎng)絡(luò)上聯(lián)名抗議了暴雪星際2官方戰(zhàn)網(wǎng)對局域網(wǎng)的排斥。暴雪戰(zhàn)網(wǎng)簡稱BN,它的全名是Battle.Net。是暴雪為全球正版玩家提供的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺,全球總共有四個主服務(wù)器,兩個架設(shè)在北美,歐洲和亞洲平分了剩下的兩個服務(wù)器。但在Battle.Net升級到2.0版之前,一直被一個尷尬的境遇困擾:迄今為止,在戰(zhàn)網(wǎng)上聚集的大多為高端玩家,而在那個金字塔的底層的、位數(shù)最多的玩家更鐘愛線下局域網(wǎng)游戲,甚至是在“侵權(quán)”對戰(zhàn)平臺上進行著各種各樣的非官方RPG游戲模式(比如DotA、塔防)。
暴雪有很大的野心——他們想以創(chuàng)建者和發(fā)行者的身份,在職業(yè)游戲和電子競技史上,開創(chuàng)新的時代。他們想讓《星際爭霸2》成為電子競技的第一平臺,要做到這點,就需要有掌控力——而這一點。將在Battle Net 2.0上實現(xiàn)。不過話雖如此,要想掌控住玩家,還是要付出一些代價的。
如同希望《魔獸世界》能在中國利益最大化一樣,暴雪同樣希望能像掌控CWOW一樣控制以《星際爭霸》為主打的韓國電子競技市場。沒錯,是“控制”——操控、擁有,而不僅僅是參與。然而,KeSPA——韓國職業(yè)電子競技選手注冊機構(gòu)——是暴雪依然無法逾越的門檻。暴雪曾試著就控股韓國電子競技的問題與KeSPA進行了談判,可KeSPA維護本國電子競技市場的強硬立場讓暴雪沒有占到任何便宜。當(dāng)與KeSPA的談判失敗后,暴雪曾試圖在韓國單獨舉辦電競賽事,以此來扼殺韓國職業(yè)聯(lián)賽MSL,但是當(dāng)KeSPA輕描淡寫的反擊很快就讓暴雪的計劃流產(chǎn)。
暴雪靠它無與倫比的實力與影響力足以擊敗任何商業(yè)對手,可KeSPA非商業(yè)公司,而且它的背后站著韓國政府。一條維護本國電子競技利益的韓國法律是:只要電子競技比賽直播機構(gòu)擁有正版游戲,即可直播線下比賽。
不甘放棄韓國市場的暴雪只得另辟蹊徑。于是Battle.Net 2.0提上日程。星際2取消線下IPX互聯(lián)模式,一方面這是為了防止浩方這樣的游戲平臺獲利,而更重要的目的是為了對付KeSPA。暴雪的規(guī)定是:任何的多人聯(lián)機游戲都必須在Battle.Net進行,所有牽涉獎金的比賽必須獲得暴雪的同意,必須有TournamentLicerise——所謂的比賽許可證。這也是ZOTAC星際2系列賽事延遲被迫延遲的原因。
星際2,“電子競技的救世主”?
毫無疑問,Battle.Net 2.0一旦啟動,暴雪將獲利非凡。在對戰(zhàn)平臺和線下游戲的時代,無論因為制作魔獸RPG獲得廣告的工作室、還是因為舉辦各種比賽獲得贊助的機構(gòu),暴雪都未能從中分一杯羹。但當(dāng)星際2成為Battle .Net 20上運行的一個零件時,曾經(jīng)的“開放”和“自由”都將受到約束。例如一個玩家自制地圖需要從1.0升級到2.0的時候??赡苄枰玫焦俜降膶徍?,而那些RPG工作室如果想在地圖加入廣告的時,暴雪甚至?xí)岢龇殖伞?/p>
所以,玩家們真正需要操心的不是《星際爭霸2》這款游戲本身,而是隨著它的誕生而逐漸改變的世界。比如,電子競技的推廣與發(fā)展會因此突破慣有的形式,一些新賽事會興起,一些傳統(tǒng)賽事會消亡。一方面,暴雪將會通過戰(zhàn)網(wǎng)大力推廣自己的賽事品牌,而另一方面,戰(zhàn)網(wǎng)將有礙于大型賽事的推廣——比如WCG或者韓國的聯(lián)賽,以及一些電競界草根階層組織的大學(xué)聯(lián)賽。相對于這些即將到來的激烈變革,《星際爭霸2》本身只不過是宏偉的“戰(zhàn)網(wǎng)時代”的一個冒號。
這不像是一個“電子競技救世主”所該有的行徑。承諾“全力支持電子競技事業(yè)”的暴雪,卻為了方便自己壟斷電子競技市場,而無情打擊其他電競賽事品牌——難道不像一種帝國主義勾當(dāng)么?
無可否認,暴雪一貫的行為嚴(yán)謹,以及對星際2的精益求精,無論對現(xiàn)在還是未來的意義,都足夠積極。但來來依然讓人心悸:
暴雪的Baffle.Net 2.0計劃開始藏得很好,爆出來時讓人驚訝?;乜慈?,會發(fā)現(xiàn)這計劃意圖精準(zhǔn),指向明確。在從策劃到實施的過程中,暴雪都表現(xiàn)得過于冷靜,完美體現(xiàn)出一個商家沒心沒肺、不顧情面的本色。只要與暴雪利益相抵觸的,它都能想法設(shè)法地從根本上抹殺你的存在——對巴望著暴雪伸出救命稻草的電子競技來說,它這種鐵血與專制的風(fēng)格不是太好的事。
你再也看不到一個游戲的Beta版會引起這樣的癲狂,也再不會看到一個游戲引起電子競技界如此動蕩。我不知星際2的延期是否是暴雪有意為之,但星際2在2007年完成度就已達70%的情況下依然跳票三年,這就不是“為魔獸世界讓路”或“追求完美”之類的借口所能解釋的了。惡意地揣測:暴雪正通過星際2的跳票以及對《魔獸爭霸3》補丁的停止更新,來創(chuàng)造一個走投無路的電子競技世界,然后在一切山窮水盡時。將星際2推到前臺,以“電子競技的救世主”的身份,在掌聲與喝彩中享受億萬人朝拜的香火。
歷史告訴我們,救世主總是誕生于一個幾乎病入膏育的世界,而且,通常救世主和獨裁者只有一線之隔?!妒]》之第一誡:除我以外,不可有他神。