今年3月25日,美國藝電公司(Electronic Arts,以下簡稱EA)攜手中國上海九城公司在浦東展覽館隆重舉行了《EA SPORTS FIFA Online 2》的公開測試發(fā)布會。4月22日,游戲正式公測,眾多玩家歡欣鼓舞。作為一個真正的足球迷和游戲迷,足球游戲是生活中必不可少的。十幾年來,無數(shù)的玩家不停地在爭論FIFA足球游戲(以F簡稱FIFA)和實(shí)況足球游戲(以下簡稱實(shí)況)哪個更值得玩,哪個更真實(shí),其實(shí)蘿卜青菜各有所愛,“己所不欲,勿施于人”,兩款游戲各有千秋,暫且免去口水之爭,讓我們對這兩大游戲進(jìn)行一次全方位的PK。
一、公司背景:美國藝電(EA)VS日本科樂美株式會社(KONAMI)
先來說說FIFA的制作公司EA,該公司成立于1982年,總部位于美國加利福尼亞州的紅木城,主要從事PC游戲、游戲機(jī)游戲、在線游戲等的開發(fā)、出版以及銷售業(yè)務(wù)。它旗下有四大核心品牌,即EA Sports、EA Games、EA Casual Entertainment以及The Sims。其中The Sims有我們熟悉的老牌游戲《模擬城市》和《模擬人生》,而在EA完成了對著名的西木(WESTWOOD)等公司(經(jīng)典游戲《紅色警戒》的出品方)的收購后,在其品牌EA Games中,就有了諸如《極品飛車》、《榮譽(yù)勛章》和《命令與征服》等一系列佳作。FIFA自然屬于EA Sports,而在與FIFA同品牌的其他體育游戲中,NBA Live系列無疑是最受中國玩家喜愛的作品。
相比EA,KONAMI應(yīng)當(dāng)算是老前輩了。KONAMI(科樂美)是日本著名的電子游戲軟件制作商,于1969年在大阪成立,目前總部設(shè)在東京?!癒ONAMI”的標(biāo)志可以說是伴隨著一代代游戲玩家成長起來的像早期8位機(jī)上的經(jīng)典游戲《魂斗羅》和《沙羅曼蛇》等,都是科樂美公司的杰作。
二、發(fā)展歷程和技術(shù)改進(jìn)
FIFA和實(shí)況自誕生以來,每年都會有新作問世,甚至有時候一年還不止一款作品。下面我們就兩者不同時期的幾款代表作來嘗試著“窺斑見豹”,一起回顧一下它們十幾年來走過的不平凡歷程。
1993年~1995年
絕大多數(shù)玩家對于1 995年以前的足球游戲記憶還是比較模糊的那個時候PC和PS等游戲主機(jī)還沒有達(dá)到相當(dāng)程度的普及。在這段時間里,F(xiàn)IFA和實(shí)況可以說還沒有真正形成自己的模式,廣大玩家也沒有意識去比較兩種不同風(fēng)格的游戲,甚至還有部分玩家會認(rèn)為市面上的足球游戲都是一家出的。FIFA起步稍早,1993年圣誕節(jié)EA發(fā)行了FIFA的第一個版本《FIFA 94》。此后,EA每年都會在歐洲各國聯(lián)賽開始前發(fā)行新版本,逢有世界杯和歐洲杯的年份,還會發(fā)行世界杯和歐洲杯的特輯游戲(這似乎也成為了FIFA的一個慣例)。
雖然超級任天堂游戲機(jī)(SFC)上的《Perfect Eleven》與《FightingEleven2》被公認(rèn)為實(shí)況足球的前身,但是直到1995年7月21日KONAMI接連出版了基于PS操作平臺的《J聯(lián)賽:勝利11人》和《世界足球:勝利11人》,實(shí)況足球才具有了真正的誕生意義,玩家們也親切地將上述兩版游戲稱為“實(shí)況1”。與FIFA不同,實(shí)況的每一版游戲基本都會有J聯(lián)賽版,而我們大多數(shù)中國玩家所玩到的只是它的世界版。但是“實(shí)況1”與《FIFA 94》殊途同歸,經(jīng)驗(yàn)的不足、自身實(shí)力以及機(jī)能等方面的限制,致使它也未受到玩家的太大關(guān)注。不過,在“實(shí)況1”中,游戲已經(jīng)引入了3D建模,使得視覺效果更加真實(shí),同時制作者對游戲的整體感覺也有著高瞻遠(yuǎn)矚的戰(zhàn)略眼光他們沒有像當(dāng)時的FIFA一樣,單純?nèi)プ非蟊荣惖目旄卸鲆暳藢?jié)奏的控制,起步上的這種差距也直接導(dǎo)致FIFA用了很長一段時間改進(jìn)才使得情況有所轉(zhuǎn)機(jī)。
1996年~1998年
1996年是電腦游戲在中國開始瘋狂普及的一年,從電腦房。的出現(xiàn)到滿屋的人一起聯(lián)機(jī)打《紅警》和《星際》,8位機(jī)和世嘉機(jī)漸漸地淡出了玩家的視線?!禙IFA 96》對于FIFA來說是一個巨大突破,歷經(jīng)了《FIFA 94》和《FIFA 95》(在游戲中加入俱樂部比賽模式)的摸索,加上當(dāng)時PC游戲中足球游戲還是一片空白,借著1996年歐洲杯的東風(fēng),首次在PC平臺上破冰而入的《FIFA 96》取得了空前的成功。即便當(dāng)時不論是游戲的可玩性還是畫面質(zhì)量都還存在著較大的不足,但在那個年代的技術(shù)條件下,有一款能在個人電腦上運(yùn)行的足球游戲已經(jīng)很是讓人滿意了。更具有劃時代意義的是,《FIFA 96》支持雙人同機(jī)游戲,在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)尚未發(fā)展起來的年代,約一兩個朋友在電腦前坐下來進(jìn)行對戰(zhàn)也是無比暢快之事。
《FIFA 96》的成功也讓EA順理成章地推出了《FIFA 97》,但游戲品質(zhì)并未得到太大提升,真正讓人眼前一亮的是《FIFA 98:Road To World Cup》,后者精美的圖像、帶有包括在國際足聯(lián)注冊的所有國家隊世界杯預(yù)選賽完整賽程和改良后更強(qiáng)的游戲性,都讓所有玩家興奮不已。值得一提的是,著名英倫搖滾樂隊Blur為《FIFA 98》(“Road To World Cup”的常規(guī)版本)創(chuàng)作了廣受球迷喜愛的主題曲《Song 2》,另外一首頗為喜慶的《Tubthumping》(“Road To World Cup”的主題曲)也深八人心。最后,本作品還有一個非常重要的進(jìn)步,就是在局域網(wǎng)中,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了由不同玩家操作各自的電腦進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)。
縱然這一年EA的工作已經(jīng)做得十分出色,但也正是從這一年開始許多玩家開始覺得實(shí)況要比FIFA更好玩。雖然還未能在PC上實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)行,但1998年5月28日《世界足球,勝利11人Ⅲ》的問世還是讓眾多玩家大呼過癮,這也是絕大多數(shù)的中國實(shí)況玩家真正開始接觸實(shí)況足球的第一作,俗稱“實(shí)況3”。這一作除了游戲畫面上有了很大進(jìn)步外,整個游戲在節(jié)奏上更加流暢,球員數(shù)值也更加細(xì)化,讓人感覺游戲與現(xiàn)實(shí)的距離原來可以這么近。雖然也出現(xiàn)了諸如尼日利亞隊“變態(tài)速度男”阿莫卡奇,阿根廷隊巴蒂斯圖塔遠(yuǎn)射“百發(fā)百中”、“卡洛斯打前鋒更勝后衛(wèi)”和“ONE TWO(即二過一)無敵”等種種近似BUG的情況,但不可否認(rèn)的是本作品的出現(xiàn),使得眾多足球游戲玩家切切實(shí)實(shí)地感覺實(shí)況要比FIFA做得專業(yè)。
1999年~2001年
有了《World Cup 98》的良好鋪墊,《FIFA 99》的革新再次讓EA在與實(shí)況的競爭中贏回一局,該款游戲不論從畫面質(zhì)量、球場氣氛、游戲操作性還是可玩性來說,都有了一個質(zhì)的飛躍。《FIFA 99》追求的是反應(yīng)速度的迅速,進(jìn)攻時必須在最短的時間里把球傳出,防守時必須用最少的時間作出判斷和動作,同時增強(qiáng)了組合鍵的威力,而幾乎每套不同的陣型都有最適合自己的固定傳球路線,需要玩家慢慢摸索。不過,接下來的《FIFA 2000》讓人失望,因?yàn)橐恍〣UG,使得游戲整體失去了平衡性,直到《FIFA 2001》的推出才使情況得到改善。
1999年9月2日,《世界足球:勝利11人Ⅳ》(即“實(shí)況4”)發(fā)售,在豐富球員資料的基礎(chǔ)上,還在引擎上進(jìn)行了一些顛覆?!皩?shí)況3”那種靈活的控球方式和快速的進(jìn)攻節(jié)奏都下降許多,以致發(fā)售之初曾令習(xí)慣快節(jié)奏的玩家難以適應(yīng)。但是半年之后,玩家們開始逐漸體會到這一改變的真實(shí)性,“實(shí)況4”的銷售量和影響力也開始巨增。自1 999年開始,中國各地雨后春筍般地冒出了許多PS游戲機(jī)店,而里面的玩家大部分玩的是實(shí)況足球。在接下來不到兩年的時間里,KONAMI又推出了以《世界足球:勝利11人2000》等為代表的一系列游戲,也迎來了主機(jī)平臺從PS到PS2的轉(zhuǎn)變。在此不得不提的是ML(Master League,大師聯(lián)賽),在這期間,ML模式正式出現(xiàn),也標(biāo)志著實(shí)況系列一直以來所沒有的個人養(yǎng)成元素出現(xiàn),游戲的耐玩性得到了很大的提高,也滿足了廣大玩家對于組建夢之隊征戰(zhàn)比賽的愿望。而2001年3月1 5日發(fā)售的《世界足球:勝利11人V》和2001年1 2月13日出版的《世界足球:勝利11人V Final Evolution》則憑借當(dāng)時次世代主機(jī)PS2的強(qiáng)大機(jī)能,展現(xiàn)給玩家一種極為強(qiáng)烈的視覺沖擊,球員數(shù)值也由原來的19分制進(jìn)化為99分制,這使得球員的能力更為細(xì)致,表現(xiàn)也更加真實(shí)。
2002年至今
自《FIFA 2002》和“實(shí)況6”開始,兩款游戲已經(jīng)日趨成熟和全面普及,大部分玩家也變得更加理性?!禙IFA 2002》增加了球員的跑動路線和受控力量條,首次得到了全部球隊的隊徽授權(quán)。在方向鍵上,更是引八了弧度這個全新的概念,球員也開始不斷地自動跑位,足球的真實(shí)性得到了真正意義上的體現(xiàn)。2002年因?yàn)橛许n日世界杯,因此《World Cup 2002》作為一款單獨(dú)的游戲發(fā)行,而從《FIFA 2003》開始,F(xiàn)IFA落后實(shí)況的現(xiàn)狀有了很大改善,更易于上手,更便于聯(lián)機(jī)游戲,并且陸續(xù)增加了一些歐洲二流聯(lián)賽和美國大聯(lián)盟甚至是K聯(lián)賽等非主流聯(lián)賽?!禙IFA 2008》和《FIFA 2009》更是讓玩家驚呼EA在足球游戲制作的技術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)反超KONAMI。
從翻譯上來說,從2002年起,KONAMI基本拋棄了“實(shí)況”的稱呼,開始使用“WE”作為新系列的名稱。為了避免混亂,在這里我們暫時還是沿用“實(shí)況”的叫法?!皩?shí)況6”在數(shù)據(jù)和畫質(zhì)等制作商應(yīng)盡義務(wù)有所提升的情況下,增加了“連線值”這項(xiàng)不為很多玩家所關(guān)注的值項(xiàng),在游戲中強(qiáng)調(diào)了真實(shí)的足球比賽中團(tuán)隊合作這一至關(guān)重要的因素。其他諸如在聯(lián)賽轉(zhuǎn)會期等小環(huán)節(jié)上更加細(xì)致入微,使玩家越來越能在游戲中體驗(yàn)真實(shí)感。2003年,KONAMI正式將實(shí)況足球成功移植到PC上,從而有了自己電腦版本的足球游戲,正式開始在PC上與EA爭搶玩家。本年度問世的“實(shí)況7”(《Pro Evolution Soccer 3》)更是全方位地刻畫了一個個栩栩如生的球員和一幕幕逼真的場景,犯規(guī)、球員表情、吶喊聲等等都讓玩家身臨其境。在這之后,實(shí)況足球不斷地增加各種比賽模式
以滿足玩家對除了游戲本身的操作性之外的更高層次和更多方面的要求。
迄今為止,實(shí)況足球已經(jīng)出到了《Pro Evolution Soccer 2009》(即“實(shí)況12”),但對于玩家而言,他們也有了更多的選擇比如有的仍然在玩“實(shí)況8”,有的仍然在堅持“實(shí)況10”。
三、最新對抗、總結(jié)和未來展望
自《FIFA 2008》開始,EA臥薪嘗膽,開始謀求全面的創(chuàng)新變革,而緊接著的《FIFA 2009》更是有著讓人滿意的表現(xiàn)。新引擎的使用使得游戲的擬真度有了質(zhì)的飛躍。但是,《PES 2009》繼承了前輩們經(jīng)久不衰的優(yōu)良傳統(tǒng),那就是游戲的耐玩性。編輯模式使玩家能夠更好地進(jìn)行DIY,而“一球成名”模式的植入更是滿足了許多玩家一直以來的球星夢想。
總的來說,EA公司已經(jīng)迎頭趕上并超越半個身位,KONAMI還需要在以下幾個方面對實(shí)況加以改進(jìn)才對得起無數(shù)實(shí)況迷的厚愛:
1.畫面質(zhì)量?!禙IFA 2009》逼真的草皮、高質(zhì)量的3D人物建模、球衣的動態(tài)紋理褶皺以及以假亂真的球員肖像都讓玩家贊嘆無比。雖然有很多實(shí)況愛好者和制作小組會不辭辛苦地做出各式各樣的補(bǔ)丁,但是制作商的用心才會真正讓玩家安心,
2.游戲畫面的引擎。KONAMI始終掌握著最前沿的圖像引擎技術(shù),但是在球場等效果越來越多的時候,畫面引擎反而沒有什么更新,以至于最初的《PES 2008》出現(xiàn)了嚴(yán)重的節(jié)奏不穩(wěn)定現(xiàn)象。對于這一點(diǎn),我們都相信,以技術(shù)著稱的KONAMI一定能像EA一樣,在畫面和幀速之間找到最佳平衡點(diǎn);
3.球隊授權(quán)。FIFA一直最引以為傲的便是球隊和球員真實(shí)資料的授權(quán),正因?yàn)槿绱?,給許多人造成了一種FIFA是國際足聯(lián)的官方游戲的感覺。其實(shí)授權(quán)是靠自己去努力爭取的。當(dāng)然,《PES 2009》也取得了令人可喜的成績,目前已擁有了四年的歐洲冠軍聯(lián)賽授權(quán)以及荷甲、法甲和還有其他一些聯(lián)賽球隊的授權(quán),
4.電腦AI(智能)的表現(xiàn)。電腦AI一直是實(shí)況的強(qiáng)項(xiàng),不喜歡FIFA的玩家也常常嘲笑其生硬的球員動作和表情,但是自《FIFA 2008》始,F(xiàn)IFA的電腦AI開始展現(xiàn)出超越實(shí)況的實(shí)力,不斷變化的套路、跑位,球員在不同情況下傳出不一樣的球,臨場的迅速應(yīng)變,都讓玩家體驗(yàn)到真實(shí)比賽的超凡感受。而相比之下,《PES 2009》中才對前作攻防節(jié)奏的變化進(jìn)行了一些調(diào)整,加上各種有心人做的補(bǔ)丁,玩家才覺得這款最新的實(shí)況不落后于《FIFA 2009》,實(shí)際上原作遠(yuǎn)沒有這么出色。
未來足球游戲的發(fā)展趨勢,每個玩家都有自己心里的一桿秤在這里我們不妨大膽猜測一下:總的大趨勢就是會繼續(xù)向著全方位“模擬真實(shí)”的方向前進(jìn),出于游戲性考慮還會增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的功能,包容更多的玩家在一場比賽中出現(xiàn),甚至有可能場上22名隊員會分別由玩家控制而形成新的“足球游戲戰(zhàn)隊”;FIFA和實(shí)況會慢慢地互相學(xué)習(xí)和滲透在保持自己風(fēng)格的前提下于潛移默化間不斷進(jìn)化。隨著足球經(jīng)理游戲的成熟,在FI FA和實(shí)況等以比賽操作性為主的游戲發(fā)展的同時,足球經(jīng)理模式也會慢慢融入進(jìn)來。我們看到,兩大足球游戲已經(jīng)慢慢地將“足球經(jīng)理”作為一種游戲元素加入進(jìn)來,但是單從這方面來說要達(dá)到現(xiàn)在FM系列游戲資料性和耐玩性的高度,還任重而道遠(yuǎn)。
我們愿意相信,F(xiàn)IFA會越來越好,實(shí)況會越來越好,足球游戲也會帶給球迷和玩家越來越多的驚喜。