孫 朋 邵俊莉 王 蔚
摘 要:能開發(fā)出優(yōu)秀的教育游戲一直是教育游戲開發(fā)者苦苦追求的目標(biāo)。而要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的關(guān)鍵點(diǎn)在于找到并實(shí)現(xiàn)教育游戲的教育性與游戲性的平衡點(diǎn)。怎樣才能實(shí)現(xiàn)這個(gè)平衡點(diǎn)?本文以小學(xué)語文識字教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)為例對上述問題進(jìn)行了探討。
關(guān)鍵詞:教育游戲;平衡點(diǎn);語文識字
中圖分類號:G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-8454(2009)20-0012-03
在信息技術(shù)與課程整合的研究中,如何把好玩又具備良好教育意義的計(jì)算機(jī)游戲,融入到日常教學(xué)中,以提高教學(xué)效果的研究正逐漸被人們所重視,但是近年來優(yōu)秀的教育游戲產(chǎn)品并不多。眾多研究者發(fā)現(xiàn),以前的教育游戲開發(fā)者多注重游戲的教育性而忽略其游戲性的開發(fā),是造成這種現(xiàn)象的根本原因。
教育游戲具有教育性與游戲性雙重功能??v觀教育游戲的相關(guān)文章,我們卻發(fā)現(xiàn)人們對教育和游戲相互融入(誰主導(dǎo)誰)的問題一直爭論不休。但是有一關(guān)鍵點(diǎn)是非常明確的,就是都希望在教育游戲中找到并實(shí)現(xiàn)教育性與游戲性的平衡點(diǎn)——即教育游戲不僅好玩還能實(shí)現(xiàn)很好的教育目的。
可遺憾的是怎樣才能實(shí)現(xiàn)教育性與游戲性的平衡點(diǎn),在理論上還無完善的體系,在實(shí)踐上可供借鑒的成功范例也不多。
通過對小學(xué)語文識字教育游戲的開發(fā)與使用過程中的體會(huì),筆者認(rèn)為教育性與游戲性的平衡點(diǎn)不是一個(gè)具體的可量化的數(shù)據(jù)點(diǎn)。那么怎樣來闡述這個(gè)平衡點(diǎn)?我們認(rèn)為可以通過以下兩種方式來描述:
平衡點(diǎn)實(shí)現(xiàn)的過程:以游戲內(nèi)容的娛樂性容易吸引特殊學(xué)齡層次的學(xué)生為出發(fā)點(diǎn),以教育內(nèi)容自然融入游戲內(nèi)容為目標(biāo),重點(diǎn)規(guī)劃教育內(nèi)容的游戲呈現(xiàn)形式。同時(shí),還要注重游戲操作是否有趣、游戲畫面能否吸引學(xué)生的注意力、游戲關(guān)卡的設(shè)置能否使學(xué)生感覺到更強(qiáng)烈的刺激性、游戲音效是否對游戲起到烘托作用,還有是否有利于游戲的開發(fā)制作等等,使游戲處處都體現(xiàn)出良好的娛樂性和教育性。
平衡點(diǎn)實(shí)現(xiàn)后的結(jié)果:能使學(xué)生感覺游戲好玩、想玩,并產(chǎn)生很好的“沉浸”感,能使學(xué)生對教育內(nèi)容的加入感覺很自然,在游戲后使學(xué)生的相關(guān)知識能力達(dá)到教育教學(xué)目標(biāo)所設(shè)定的水平。
下面以小學(xué)語文識字教育游戲的開發(fā)過程中我們所做的工作來具體探討怎樣去實(shí)現(xiàn)教育游戲的教育性與游戲性的平衡點(diǎn)。
一、小學(xué)語文識字教育游戲的游戲主界面內(nèi)容簡介
圖1為游戲運(yùn)行的主界面。游戲開始后,卡通人物面前的機(jī)械爪不停地左右勻速擺動(dòng),游戲者通過迅速按下鼠標(biāo)左鍵來釋放機(jī)械爪去抓取水果。水果被抓到后會(huì)被拖離草地,水果上相應(yīng)的文字將填入下面對應(yīng)的括號中(做題順序從左到右)。如果抓到正確文字的水果則當(dāng)前分增加10分;如果抓到錯(cuò)誤文字的水果則當(dāng)前分不增加,錯(cuò)誤的文字依然會(huì)出現(xiàn)在下面的括號中;如果抓到?jīng)]有文字的水果則增加一定的體力(體力的提升可以使抓取動(dòng)作更快);如果抓到蘑菇則體力會(huì)下降;如果抓到布袋——里面可能有炸藥、力量瓶、金錢,也可能什么都沒有。以上情況隨機(jī)出現(xiàn)一種。通過釋放炸藥可以炸損不正確的抓取物來節(jié)約時(shí)間;金錢可以用來過關(guān)后到商店購買炸藥、力量瓶等物品來幫助游戲者。
二、游戲的選題要有明確的教育針對性與目的性
教育游戲關(guān)注的知識應(yīng)該是課本不容易解決的那一部分內(nèi)容。在小學(xué)低年級語文教學(xué)中字詞的掌握對于學(xué)生來說就是一個(gè)難點(diǎn),而課堂教學(xué)中還沒有更好的辦法來解決這一難點(diǎn)。所以我們把游戲的選題定在生字詞的學(xué)習(xí)掌握上。現(xiàn)實(shí)中以字詞為內(nèi)容的游戲很多,便于我們學(xué)習(xí)其中好的做法,吸取其不成功的教訓(xùn)。
三、游戲類型要適合學(xué)生并且易于開發(fā)制作
首先要明確一點(diǎn),這個(gè)教育游戲的最終用戶是筆者所帶教的小學(xué)二年級學(xué)生,游戲的類型應(yīng)該是他們最感興趣的類型,如果連這一點(diǎn)都達(dá)不到,其要完成的教育目標(biāo)更無從談起。
通過調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn)近期學(xué)生對“連連看”、“泡泡龍”、“祖瑪”、“采礦工”等利用鼠標(biāo)進(jìn)行選擇操作的休閑娛樂類游戲最感興趣。所以我們把要制作的游戲類型定為休閑娛樂類型。更重要的是休閑娛樂類型的游戲在網(wǎng)絡(luò)上有著豐富的Flash游戲制作學(xué)習(xí)資料和開源代碼。
我們首先下載了一些游戲的Flash源代碼,然后我們從游戲形式是否適合呈現(xiàn)語文識字教學(xué)內(nèi)容,以及相對的游戲沉浸性程度對這些游戲進(jìn)行了詳細(xì)的比較分析,最終我們決定在《黃金礦工》的源代碼上進(jìn)行改編。這對于沒有多少教育游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的我們來說,能完成小學(xué)語文識字教育游戲軟件的編制起到了決定性作用。
四、游戲界面既要有利于游戲與學(xué)生的互動(dòng)操作又要有利于吸引學(xué)生的注意力
1.游戲與學(xué)生的互動(dòng)操作界面
游戲的友好界面可以加強(qiáng)游戲者和游戲環(huán)境的聯(lián)系。各個(gè)界面應(yīng)合理地劃分功能,并盡可能地使其操作簡單方便。如果游戲的界面不能讓學(xué)生得心應(yīng)手地操作,那么就會(huì)在學(xué)生和游戲間設(shè)置了障礙,這將導(dǎo)致學(xué)生失望地離開。
在界面設(shè)計(jì)上還要重點(diǎn)考慮到美觀大方并使其充滿童趣。游戲的主畫面的顏色搭配不能太跳,主色彩要柔和以利于保護(hù)學(xué)生的視力。
2. 游戲中顯示的內(nèi)容
游戲中的人物:為筆者所帶班級學(xué)生最喜愛的卡通人物。
各色水果圖片:常見的水果圖片與相對稀奇的水果圖片混合出現(xiàn)來增強(qiáng)對學(xué)生的吸引力。在游戲的使用過程中,我們常發(fā)現(xiàn)學(xué)生就某種水果的名稱與產(chǎn)地爭論不休,證明上述做法是正確的。
游戲中的過關(guān)分?jǐn)?shù)和限制時(shí)間:在班級中選擇字詞掌握相對優(yōu)秀、中等、差的三位同學(xué)進(jìn)行游戲測試,以稍微高出他們的測試數(shù)據(jù)來設(shè)置難、中、易三種難度的過關(guān)分?jǐn)?shù)和限制時(shí)間。配合不停擺動(dòng)的機(jī)械爪,游戲設(shè)置方式能促使游戲者高度集中精力,有利于學(xué)生更好地掌握相應(yīng)的字詞知識,并能鍛煉其思維的敏捷性,考驗(yàn)和訓(xùn)練學(xué)生的觀察、眼手反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,增強(qiáng)其耐心、細(xì)心、信心和膽略等心理方面的素養(yǎng)。
五、游戲的操作既要符合學(xué)生的操作習(xí)慣又要注重健康操作理念
通過調(diào)查,我們了解到目前小學(xué)低年級學(xué)生習(xí)慣使用鼠標(biāo)進(jìn)行計(jì)算機(jī)游戲的操作,于是在設(shè)計(jì)游戲的操作時(shí)主要考慮鼠標(biāo)左右鍵的使用。同時(shí)為了促進(jìn)學(xué)生左右手的協(xié)調(diào)發(fā)展,在游戲環(huán)節(jié)中有意識地設(shè)置一些簡單的鍵盤動(dòng)作,如可以使用空格鍵來釋放炸彈等等。
六、游戲的背景音樂要烘托好游戲氣氛
背景音樂在休閑娛樂類游戲中是為了烘托游戲氣氛,突出游戲的主題而存在的。本教育游戲以游戲者通過操作規(guī)律性擺動(dòng)的機(jī)械爪去準(zhǔn)確抓取文字水果為主題,所以背景音樂要有一定節(jié)奏才能更好襯托本游戲的氛圍。于是我們選擇了具有簡潔明快特點(diǎn)的《乒乓球》游戲的背景音樂作為本游戲的背景音樂。
背景音樂還要有變化,特別是在游戲任務(wù)時(shí)間快結(jié)束時(shí),加快音樂的節(jié)奏能營造相應(yīng)的緊張氣氛。目的是慢慢鍛煉學(xué)生在緊張的氛圍下能冷靜處理動(dòng)作來獲取更好成績的心理應(yīng)對能力。同時(shí)也給學(xué)生的心理帶來一定的刺激性,促進(jìn)學(xué)生想再次進(jìn)入游戲來戰(zhàn)勝前面遇到的困難。
七、游戲中教育內(nèi)容的編排與學(xué)習(xí)進(jìn)度的配置應(yīng)注重游戲挑戰(zhàn)性的設(shè)計(jì)
學(xué)習(xí)是個(gè)循序漸進(jìn)的過程。由易到難,便于激發(fā)學(xué)生的興趣,否則將打擊學(xué)生的積極性。筆者通過編程控制字詞難度出現(xiàn)的順序,在游戲開始的關(guān)卡中先出現(xiàn)學(xué)生容易掌握的字詞,后面關(guān)卡將通過增加詞語的難度和數(shù)量來提高過關(guān)的難度。在注意學(xué)習(xí)由易到難的過程中,還要控制題目的總體難度,力求達(dá)到學(xué)生面對出現(xiàn)的難題始終是“跳一跳就能夠得著”!游戲的魅力就在于懸念與成就。
八、游戲中關(guān)與關(guān)之間的銜接注重增強(qiáng)游戲的娛樂性
為了增加游戲的娛樂性,我們在關(guān)與關(guān)之間安排了一些小游戲讓學(xué)生去玩。比如:“抓披著羊皮的狼、獵野鴨、貪食蛇”等開源的Flash游戲,并把這些游戲中的成績以金錢的形式補(bǔ)充到游戲者的金錢收入中,以此來豐富游戲的可玩性。這些小游戲在每一關(guān)后是否出現(xiàn),或者出現(xiàn)的順序都是隨機(jī)的,以此來增加學(xué)生通過每一關(guān)后的好奇心理,增進(jìn)學(xué)生對本游戲的好感。
而商店購物這一環(huán)節(jié)是每次過關(guān)后都有的。這時(shí)游戲者可以利用手中的金錢去購買相應(yīng)的物品(炸藥、力量瓶等)。在這里,本游戲設(shè)置了物品的價(jià)格會(huì)發(fā)生變化,有時(shí)便宜,有時(shí)昂貴,在增強(qiáng)游戲性的同時(shí)也鍛煉了學(xué)生的觀察能力和平衡理財(cái)?shù)哪芰Α?/p>
九、成績排行榜注重加強(qiáng)學(xué)生之間的交流與競爭
在游戲中學(xué)生通過完成相應(yīng)的任務(wù),將獲得游戲中的認(rèn)可。如果學(xué)生的這種能力獲得現(xiàn)實(shí)社會(huì)的認(rèn)可,將對他們有更好的激勵(lì)作用。通過班級QQ群來收集他們每關(guān)的游戲成績,并在班級中以張貼“擂臺英雄榜”的方式來激勵(lì)學(xué)生之間的良性“PK”。實(shí)驗(yàn)證明,這種“游戲分?jǐn)?shù)”和“英雄榜”等虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的方式,使學(xué)生對本游戲產(chǎn)生了更加濃厚的興趣。
十、結(jié)束語
教育游戲作為未來教育形態(tài)的發(fā)展趨勢之一,是非常值得我們?nèi)ネ度刖ρ芯康?。雖然目前在教育游戲中追求實(shí)現(xiàn)教育性與游戲性的平衡點(diǎn)是一件非常艱難的事情,但是越接近這個(gè)平衡點(diǎn),我們的教育游戲就越成功。
因此,我們也期待著有更多的有志之士加入到這個(gè)行列中來,開發(fā)研究出適合孩子們使用的優(yōu)秀教育游戲,讓我們的孩子真正享受在“玩中學(xué)”的樂趣。
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(編輯:郭桂真)