孫 捷
[摘要]動漫產(chǎn)業(yè)被稱為2l世紀的“朝陽產(chǎn)業(yè)”,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要人才,人才的培養(yǎng)直接決定動漫產(chǎn)業(yè)的興衰。當前,只有解決動漫人才培養(yǎng)與動漫產(chǎn)業(yè)的實踐相脫節(jié)的問題,培養(yǎng)出更多適應動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要的動漫人才,才能使我國動漫產(chǎn)業(yè)更加繁榮、可持續(xù)發(fā)展。
[關鍵詞]動漫人才培養(yǎng);動漫產(chǎn)業(yè);實踐
我國的動漫藝術作為一門新興的綜合藝術,在20世紀50年代至80年代的影視界中,曾以巧妙構思、高超的表現(xiàn)技藝征服世界觀眾,并屢獲嘉獎,比如《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》《三個和尚》等動畫片,但由于當時缺乏良好的商業(yè)運作體系和市場操作,致使我國動畫業(yè)在美國、日本動畫的沖擊下舉步維艱。如今,動漫產(chǎn)業(yè)被稱為2l世紀的“朝陽產(chǎn)業(yè)”,動漫產(chǎn)業(yè)在政府的支持下影響力不斷擴大。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要人才,人才的培養(yǎng)直接決定動漫產(chǎn)業(yè)的興衰。然而,目前我國動漫人才培養(yǎng)存在諸多問題,其中動漫人才的培養(yǎng)與動漫產(chǎn)業(yè)的實踐相脫節(jié)已成為當前我們所面臨的主要問題。
一、動漫教育與動漫產(chǎn)業(yè)的分析
1動漫教育的學科分析
動漫專業(yè)人才培養(yǎng)是為動漫產(chǎn)業(yè)服務的。動畫片的創(chuàng)作與生產(chǎn)的學科教育是動漫教育的重要組成部分。高校主要是培養(yǎng)在動畫生產(chǎn)流程中的造型、美術設計、原畫師、動畫師、上色師、動檢師、動畫合成師和音效師等人才。對于高等院校來說,課程設置只有符合動畫的生產(chǎn)流程及崗位需求。才能培養(yǎng)出適應我國市場經(jīng)濟發(fā)展需要的動漫專業(yè)人才。
從學術角度我們可以把動漫分為策劃創(chuàng)意學科、影視動畫學科、網(wǎng)絡游戲?qū)W科、虛擬現(xiàn)實學科、漫畫插圖學科以及動漫產(chǎn)品的研發(fā)、營銷學科等。動漫專業(yè)在課程設置上多以素描、速寫、色彩、卡通設計、運動規(guī)律、解剖學等為主干基礎課程,以原畫設計、動漫創(chuàng)作、動畫合成、計算機插畫設計、計算機二維動畫(Toonz、Betas,pro、udio等軟件)、計算機三維動畫(3d8 Max、Maya等軟件)以及后期剪輯(After Effects、Shake等軟件)等為主干專業(yè)課程。網(wǎng)絡游戲?qū)W科和虛擬現(xiàn)實學科還將涉及到數(shù)據(jù)庫以及編程等專業(yè)課程。
2動漫產(chǎn)業(yè)的分析
什么是動漫產(chǎn)業(yè)呢?《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中明確指出:動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出和銷售。以及與動漫形象有關的衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。由此,我們可將動漫產(chǎn)業(yè)分成三大類:影視動畫藝術的創(chuàng)作生產(chǎn)與發(fā)行;漫畫書籍的出版和發(fā)行;相關衍生品的生產(chǎn)銷售等。動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型和人才密集型的文化產(chǎn)業(yè),是2l世紀開發(fā)潛力巨大的新興產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)具有產(chǎn)業(yè)成長速度快、投資回報率高、產(chǎn)業(yè)鏈寬大、國際化程度高等特點。
據(jù)中國社會科學院最新發(fā)布的《2009年中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》顯示,動漫產(chǎn)業(yè)以97%的增幅飛速發(fā)展。據(jù)悉,在政府產(chǎn)業(yè)政策的扶持下,預計中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)在2008--2010年間將以年30%以上的速度增長,2012年將達到1527,1億元,中國的動漫產(chǎn)業(yè)已成為中國經(jīng)濟發(fā)展的新增長點。我國的動漫產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)具備良好的內(nèi)部和外部環(huán)境。國家推出有利于動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策,更多企業(yè)對動畫片設計、制作、開發(fā)提供贊助,使得動漫產(chǎn)業(yè)正沿著健康的軌道快速發(fā)展。
二、我國動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀
2006年4月25日國務院頒發(fā)了《關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》指出:“發(fā)揮國內(nèi)教育與培訓資源優(yōu)勢。要把動漫人才培養(yǎng)納入國家文化藝術類人才培養(yǎng)規(guī)劃,并給予適當支持。按照市場需求和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢,完善動漫人才培養(yǎng)成本分擔機制,擴大人才培養(yǎng)規(guī)模,改革人才培養(yǎng)模式,積極利用職業(yè)教育、現(xiàn)代遠程教育等方式培養(yǎng)動漫人才。通過舉辦創(chuàng)作比賽、建立興趣小組等方式,培養(yǎng)和引導公眾對動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作興趣和消費習慣。擴大國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的影響。充分發(fā)揮動漫企業(yè)、科研院所、行業(yè)協(xié)會、高等教育和職業(yè)教育機構及單位的積極性,開展動漫技術與人才培訓?!睆倪@些可以看出,隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的日益發(fā)展,動漫人才培養(yǎng)越來越受到國家的重視,這也帶動了企業(yè)對動畫人才的需求,但往往還有大量的畢業(yè)生找不到工作,這方面的矛盾反映出我國動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀不容樂觀。
1缺乏優(yōu)秀師資
動漫專業(yè)是一門新興學科,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、學生數(shù)量的與日俱增,必然需要大量優(yōu)秀教師。然而當前優(yōu)秀師資的缺乏已成為阻礙動畫業(yè)發(fā)展的重要因素之一。大多數(shù)學校的動漫設計專業(yè)教師來自高校畢業(yè)生和動畫公司工作人員。高校畢業(yè)生具有較高學歷,受過良好的專業(yè)教育,有扎實的繪畫功底,但缺少動畫行業(yè)實踐經(jīng)驗,而從動畫公司聘請的教師雖有豐富的實踐經(jīng)驗,卻又缺乏教學經(jīng)驗,不能夠系統(tǒng)地按照教學要求完成教學任務。
2人才培養(yǎng)目標定位模糊
國家的目標是每年生產(chǎn)28萬分鐘的國產(chǎn)動畫片和連續(xù)劇,但目前的生產(chǎn)能力僅為3萬分鐘,動漫企業(yè)有大量的人才需求,卻求才無門。這一問題反映出,對市場來說,稀缺人才為中、高端人才,而動漫設計專業(yè)培養(yǎng)出的人才高不成、低不就。所以,如今存在著人才培養(yǎng)目標定位模糊,不能按產(chǎn)業(yè)實際需求合理定位培養(yǎng)目標的問題。
3技術與藝術的問題
從動畫專業(yè)成立至今,動漫設計專業(yè)在以技術為主還是以藝術為主的人才培養(yǎng)目標上一直存在較大的爭論。作為一種審美性較強的藝術形式,動漫不能忽視其視覺元素的審美特性。如果重技術,輕藝術,學生即便熟練地掌握動漫軟件操作,而美術功底不扎實,最終作品也缺乏藝術性和感染力;如果重藝術,輕技術,即便前期設計創(chuàng)意非常理想,但不能很好地運用計算機加以表現(xiàn),也是紙上談兵。據(jù)官方調(diào)查,目前動漫教學大多停留在計算機二、三維軟件的教學上,培養(yǎng)的學生除了解計算機繪圖軟件的操作命令,不具備手繪或創(chuàng)作動畫的能力。動漫產(chǎn)業(yè)需要兼通藝術與技術的復合型人才。
4實踐環(huán)節(jié)不足
動漫專業(yè)畢業(yè)生擇業(yè)難,其中一個原因是學校在教學過程中實踐環(huán)節(jié)不足。動漫專業(yè)要培養(yǎng)的是適應市場需要的、高素質(zhì)的動漫設計創(chuàng)作人才,學校更應注重對學生創(chuàng)作實踐與創(chuàng)作技能的培養(yǎng),這樣才能有利于學生畢業(yè)后盡快融入日常工作。
三、改變動漫人才培養(yǎng)現(xiàn)狀。
促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
當前,要想解決動漫人才培養(yǎng)與動漫產(chǎn)業(yè)的實踐相脫節(jié)的問題,促進動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,可通過以下幾點改進動漫人才培養(yǎng)的現(xiàn)狀。
1解決課程內(nèi)容與職業(yè)實踐相脫節(jié)的問題
教育是為產(chǎn)業(yè)服務的,這就要求院校所設置的課程與實際崗位需求相一致。目前各院校動漫專業(yè)課程設置大致相同,很多專業(yè)課程內(nèi)容已跟不上動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。解決
課程內(nèi)容與職業(yè)實踐相脫節(jié)的問題,首先就要從專業(yè)課程設置方面人手。動漫專業(yè)設置要具有前瞻性,這就需要研究市場的需求。比如以網(wǎng)絡游戲設計專業(yè)為例,相關專家指出,目前中國已成為世界上最大的網(wǎng)絡游戲市場,未來3至5年,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展將需要專業(yè)人才60余萬人,其中游戲策劃員、游戲程序員、游戲美術工程師、游戲市場拓展員等幾種人才最為缺乏。學校在開設相關游戲?qū)I(yè)時要結合學校實際,研究當前市場需求,設置既符合本校學生情況,又能適應未來發(fā)展的專業(yè)課程。只有這樣,當學生學成畢業(yè)時,才會將所學理論與技術運用到實際中去,學院培養(yǎng)的人才才是對社會有用的人才。
2加強動漫專業(yè)師資隊伍建設
由于動漫專業(yè)是新興專業(yè),大部分教師都是由藝術設計相關專業(yè)轉(zhuǎn)型而來,基本談不上社會實踐經(jīng)驗,這也成為我國動漫教育發(fā)展的瓶頸。要解決這一問題,可考慮采用以下幾點對策。
(1)改變以往的用人制度,不一定要局限于教授、博士、研究生的用人原則,對于本學科師資的引進要真正立足于選拔可用之才。社會上有很多沒有高學歷、但在動漫產(chǎn)業(yè)第一線積累了豐富經(jīng)驗的高級人才,他們熟悉動漫產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)及流程,聘請他們從事專兼職教師,可以提高學生的實踐能力,使學生對該專業(yè)的社會需求有所了解。
(2)引進從國外歸來的專業(yè)人才。包括國外動畫公司中具有豐富實踐經(jīng)驗的從事技術、管理等方面工作的人才,通過他們的授課可以讓國內(nèi)的學生們開闊視野,使我國的動漫教育與世界接軌。
(3)支持和鼓勵教師出國留學。韓國政府派人赴美國西岸如cal-Art等動畫名校進修,目的不僅是培養(yǎng)專業(yè)技術人員,更在于建立人脈關系。我國應大力支持和鼓勵教師去美、日、韓和歐洲等動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家進行高端培養(yǎng),學成歸國后,將世界最先進的技術、最新的理念傳授給國內(nèi)學生,使學生們對國際動漫語言和文化有一定的認識和了解。
3合理定位,培養(yǎng)精專特色型人才
動畫的創(chuàng)作過程是繁雜的,以三維動畫為例,創(chuàng)作前期包括故事腳本、分鏡頭、角色形象、標準造型、場景設計、原畫以及動畫等等,巨大的工作量不是一個人能夠獨立完成的,它需要一個團隊共同協(xié)作完成。為此,創(chuàng)作工作要進行合理細分。任何一個人都不能做到面面俱到,只有根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)特點、社會需要以及各高校自身的條件合理定位,根據(jù)學生個人不同特點因材施教,有針對性地培養(yǎng)精專特色型人才,才能縮短畢業(yè)生和社會需求之間的距離。
4校企合作,確保教育與實踐緊密結合
學校無法像企業(yè)一樣,擁有最新的資訊以及軟硬件的投入,為了彌補教學上的滯后以及與實踐的脫節(jié),在學生學習基礎專業(yè)技能的前提下,進行校企合作,到企業(yè)中獲得實踐經(jīng)驗已成為最有效的人才培養(yǎng)方式。校企合作的目的是為學生提供一個實踐的環(huán)境。使學生了解整個動畫制作流程的全過程,以選擇適合自己的“角色”。另外,在校學習期間,學生因長期獨立創(chuàng)作,不具備良好的協(xié)作能力和團隊合作精神,校企合作能夠使學生體會團隊合作的重要性,在學習中培養(yǎng)團隊合作意識。通過校企合作,教會學生將所學知識轉(zhuǎn)化為可在市場中生存的產(chǎn)品。改變我國傳統(tǒng)教育中理論與實踐脫節(jié),院校與市場脫節(jié)的現(xiàn)象,確保教育與實踐緊密結合。推動動漫產(chǎn)業(yè)可持續(xù)、快速發(fā)展。
四、結語
總之。動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要人才。動漫人才的培養(yǎng)不是孤立的,它是整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的一個重要環(huán)節(jié)。動漫人才的培養(yǎng)直接決定動漫產(chǎn)業(yè)的興衰。當前,只有解決動漫人才培養(yǎng)與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實踐相脫節(jié)的問題,確保教育與實踐緊密結合,才能培養(yǎng)出更多適應動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要的人才,才能使我國動漫產(chǎn)業(yè)更加繁榮,可持續(xù)發(fā)展。