如果這篇稿子見刊的時候是2009年,那可以信心十足地說《魔獸爭霸Ⅲ》上市已經(jīng)有七個年頭了。時間檢驗了一款游戲從精彩到經(jīng)典的蛻變,時間也意味著一代新人換舊人,時間還意味著越來越多的人對游戲背景、數(shù)據(jù)、程序各個方而不斷的深層次的挖掘。而七年,這并不短暫的時間也往往意味著可被挖掘的內容越來越少,甚至消失殆盡,但至少有個叫做新疆大串的家伙還能在翻閱了、百度了、谷歌了所有能找到的資料后找到目前發(fā)掘的盲點,坐下來和大家談談自己經(jīng)過了淺淺研究之后的一點東西——閃電鏈跳躍的規(guī)律,雖然這僅僅是諸位至千里過程的一伐跬步。
代碼對于絕大多數(shù)朋友來說都是十分晦澀難懂的東西,所以這次研究是完全以實踐為基礎的,整個實踐過程中的所有環(huán)節(jié)也將以截圖的方式直觀的展現(xiàn)在大家面前,同時還會在實踐方法中需要一定理解能力的部分做出“為什么是這樣去試驗”的原理解釋,力求做到如同白居易的詩篇一樣淺顯易懂。正文之前的鋪墊到此為止吧,Lets Go!
為什么說閃電鏈的跳躍是有規(guī)律而不是隨機的?
很多朋友,包括曾經(jīng)的我都會有這樣的疑問:閃電鏈是個跳來跳去的技能,我放閃電鏈的時候見到的閃電鏈如同“人不能兩次踏入同一條河中”一樣呈現(xiàn)出千奇百怪的形狀,規(guī)律從何談起?的確,無論是標準對戰(zhàn)中還是DotA中,每次在閃電鏈施放后總會留下看起來大不相同的痕跡,但那是因為每次施放閃電鏈時外部條件的不同造成的,那千奇百怪的形狀并不源于閃電鏈本身——這就好比你來到陌生的城市中想到達一個地方并不會如本地人那般順利一樣。但是在同樣的境況下你施放的每一道閃電鏈都會毫不例外按照固定的路線前進,沒有任何例外的可能,閃電鏈自身擁有制導系統(tǒng)一般的選擇性,并不是在隨機挑選目標。
請看下面的兩組圖片,分別連續(xù)施放了四次閃電鏈,閃電鏈的軌跡都是一定的,說明閃電鏈的跳躍是完全有規(guī)律可循的。
我們注意到一點,圖片中有兩個單位的位置差不多,但是這幾次閃電鏈都只從其中一個單位上經(jīng)過,而在經(jīng)過了這個單位后才跳躍到另一個位置、距離具跳躍來的單位差不多的單位上,這是否意味著同等距離上的跳躍是有選擇優(yōu)先級的呢?不要著急,讓我們帶著疑問繼續(xù)探究。不過既然大串是做DotA的,那自然要在DotA方面多著一些筆墨。
這條固定的跳躍路線與施法者的位置有關么?
這是一個好問題,只有連這種細節(jié)都注意到了才能保證我們得出結論的正確性。
我們將施法者同第一個目標之間的位置分別調整為為8個正方位中不同的距離,讓我們看看閃電鏈跳躍的路徑是否發(fā)生了改變:
可以看出無論施法者站在什么位置,閃電鏈都會按其固有的路徑去跳躍,閃電鏈的跳躍目標選擇同施法者的位置毫無關系。
我注意到之前的截圖中閃電鏈都是向屏幕下方傳遞的,是否為意味著“向下傳遞”有著更高的優(yōu)先級?
剛才只是針對一個固定的起始目標施放閃電鏈,對于以那個目標為起始的閃電鏈路線都一致已經(jīng)毫無疑問,那現(xiàn)在讓我們一起看看換個起始目標釋放閃電鏈,閃電鏈跳躍會不會“向下優(yōu)先”。
可以說等距離中閃電鏈向下傳播優(yōu)先毫無疑問地擁有較高的優(yōu)先級別。
但若是下方?jīng)]有目標了,閃電鏈會怎樣傳播呢?
若是下方?jīng)]有目標了,閃電鏈是會向左傳播還是向右傳播實測到此時需要面對的問題,我們將閃電鏈的最大跳躍數(shù)設定增加一些,看看在傳播到垂直方向的盡頭后閃電鏈會怎樣跳躍吧:同樣試驗4次。
可見在垂直方向傷悲有目標可供延續(xù)跳躍式閃電鏈會優(yōu)先選擇靠左側的目標來跳躍。
閃電鏈向右和向上傳播中哪個擁有較高的優(yōu)先級?
我們將其他單位清除,只留下向右和向上兩條傳播路徑,看看閃電鏈到底要怎么走。
閃電鏈是否會優(yōu)先攻擊生命低下的單位呢?
“閃電鏈會優(yōu)先血少的單位”一直以來是民間的說法之一,但事實真的如此么?
顯然,閃電鏈并沒有高度智能化到“自動鎖敵”和‘發(fā)射后不管”的21世紀新武囂智能程度,自動尋求生命低下單位優(yōu)先攻擊的訛傳不攻自破。
閃電鏈時候會優(yōu)先攻擊某種類型的單位呢?
稍微對魔獸爭霸地圖編輯器有所了解的朋友一定會知道魔獸中存在諸多的單位類型,比如遠古、地面、空中、機械、牛頭人等等,這些單位類型是否會影響閃電鏈的跳躍呢?我們將周邊的單位的單位類型稍作修改,再測試一下。
結果表明閃電鏈并不挑食,不會在單位類型上做出優(yōu)先選擇。需要說明的是,這里的閃電鏈被改為允許對機械單位作用,對戰(zhàn)中的閃電鏈的所定允許為:空中、地面、敵人、中立、有機的,之間的關系為([(空中或地面)且(敵人或中立)]且有機的)。
單位死亡是否會對跳躍規(guī)律產(chǎn)生影響?
我們將沿途的一些測試單位打殘血,來看看單位死亡是否會對跳躍規(guī)律產(chǎn)生影響。
測試結果表明跳躍途中任何單位死亡都不會影響既有的跳躍路徑。
目標在不同距離時閃電鏈是怎樣選擇目標進行跳躍的?
諸多目標距離跳躍目標的距離不同,是否會對跳躍的路徑產(chǎn)爭影響呢?來看看下面的試驗吧!
可見閃電鏈跳躍遵照就近原則。
同等距離下閃電鏈是否會對某個玩家的單位優(yōu)先攻擊呢?
這是一個圓圈,所有的單位按照距中心單位等距離位置放置,讓我們看看測試的最后一步。
到這里你可能會發(fā)現(xiàn)向下并不是方向上最優(yōu)選擇選擇,事實上也是如此,6點鐘稍過一些的位置才是最優(yōu)的目標選擇方向,這也就是之前為什么沒有說向下具有最高優(yōu)先級的原因。
結論
閃電鏈的跳躍是有規(guī)律而不是完全或部分隨機的,它是一種可以通過練習加以掌握的技巧。
閃電鏈以距離上一個跳躍單位而不是施法者或其他目標最近的單位為跳躍目標,并且跳躍的路徑不會因施法相對或絕對位置的不同而發(fā)生改變。
只要單位類型在閃電鏈的鎖定允許內和可跳躍范圍中,無論單位類型與單位剩余生命的百分比或絕對值都影響不了既有的跳躍原則,即使單位類型和/或所屬玩家不同也不會對閃電鏈跳躍產(chǎn)生任何影響。
在多個單位距離前一跳躍單位距離相同時,六點鐘(坐標系Y軸)附近方具有最高的優(yōu)先跳躍級別,在兩個單位Y軸坐標相同時,X軸反方向上的單位具有優(yōu)先跳躍級別。