越來(lái)越多的游戲廠商意識(shí)到,必須從游戲開(kāi)發(fā)和游戲操作平臺(tái)兩個(gè)角度來(lái)思考問(wèn)題,以吸引更多的主流用戶,并節(jié)約成本。
對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),一個(gè)時(shí)時(shí)困擾他們的問(wèn)題是:游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用越來(lái)越高昂了。去年12月英國(guó)BBC新聞的一條數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在制作PS3游戲需要平均花費(fèi)1500萬(wàn)美元—這并不包括宣傳費(fèi)用。次世代游戲的開(kāi)發(fā)成本已經(jīng)達(dá)到了上代主機(jī)游戲的近3倍,而核心用戶群的數(shù)量卻在一年年減少。成本控制已經(jīng)成為很多游戲開(kāi)發(fā)商迫在眉睫的生存問(wèn)題。
“我們已經(jīng)進(jìn)入到了一個(gè)高清游戲畫(huà)面的時(shí)代,這就要求開(kāi)發(fā)小組必須相應(yīng)地?cái)U(kuò)大規(guī)模,增加新的開(kāi)發(fā)工具,而成本也自然而然地更上一層樓了?,F(xiàn)在,這種情況正在對(duì)業(yè)界造成巨大的沖擊?!?英國(guó)著名游戲開(kāi)發(fā)商Blitz Games公司首席執(zhí)行官Philip Oliver說(shuō)。
但很多游戲開(kāi)發(fā)工作室意識(shí)到必須讓游戲變得更直接、簡(jiǎn)單,來(lái)吸引那些數(shù)目龐大的的主流用戶。但隨之而來(lái)的一個(gè)問(wèn)題是:這將招致核心用戶群的不滿,并最終失去他們。畢竟,水平高超的核心用戶如果覺(jué)得游戲太弱智,再高的分?jǐn)?shù)也不能為他們帶來(lái)成就感。
有沒(méi)有兩全其美的辦法呢?
向所有創(chuàng)造者打開(kāi)大門(mén)
一個(gè)合理的解決辦法是,讓玩家自己來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,一方面節(jié)約成本,另一方面獲得主流用戶的青睞。
早在5年前,微軟公司在推出其Xbox游戲控制平臺(tái)的時(shí)候,就已經(jīng)產(chǎn)生了讓用戶自己來(lái)開(kāi)發(fā)游戲的想法。于是,微軟推出了Xbox Live在線社區(qū),在這里聚集了1000萬(wàn)Xbox用戶,讓他們?cè)谶@里溝通交流。在今年2月份美國(guó)舊金山舉辦的“游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)議” (Game Developers Conference)上,微軟發(fā)布了其下一步計(jì)劃:微軟將通過(guò)“Xbox 360”的在線服務(wù)“Xbox Live”,發(fā)送用戶制作的游戲,計(jì)劃年底前在Xbox Live上投放至少千款的社區(qū)類(lèi)游戲 。
微軟還將向用戶免費(fèi)提供一套游戲開(kāi)發(fā)工具—XNA Game Studio 2.0,這意味著任何個(gè)人或者小規(guī)模工作室都可以利用這套工具來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,并把它發(fā)布到Xbox Live 在線社區(qū)上,與其他玩家進(jìn)行分享。
“現(xiàn)在到了一個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)向所有創(chuàng)造者敞開(kāi)大門(mén)的時(shí)候了。每個(gè)人都可以在這個(gè)世界里分享自己的創(chuàng)造成果?!?Xbox Live的社區(qū)副經(jīng)理John Schappert在“游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)議”上發(fā)表演講說(shuō)?!皵?shù)千名業(yè)余編程人員希望成為游戲開(kāi)發(fā)者。我們將打破開(kāi)發(fā)者和消費(fèi)者之間的壁壘,實(shí)現(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行的民主主義?!?/p>
XNA整合了自家的Windows、Xbox與WindowsCE系統(tǒng),為那些沒(méi)有專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)器材的業(yè)余開(kāi)發(fā)者提供在PC Windows XP上開(kāi)發(fā)跨 Xbox 360 與 PC 平臺(tái)游戲的平臺(tái),其目標(biāo)降低游戲開(kāi)發(fā)的門(mén)檻,讓游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程更加輕松簡(jiǎn)單,以吸引更多的人加入到游戲開(kāi)發(fā)者的行列當(dāng)中來(lái)。
微軟意識(shí)到,對(duì)于大量業(yè)余游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),他們要想制作一款游戲,面臨的最大困難之一來(lái)自繪圖、輸入、運(yùn)動(dòng)等細(xì)節(jié)的反復(fù)實(shí)驗(yàn),此外還需要在寫(xiě)軟件代碼時(shí)得到專(zhuān)業(yè)的指導(dǎo)。他們經(jīng)常因此會(huì)在這些環(huán)節(jié)上浪費(fèi)大量時(shí)間和代碼。而微軟提供的XNA工具卻把這一切大大簡(jiǎn)化,讓一切變得容易起來(lái)。游戲代碼可以在Microsoft Word上直接書(shū)寫(xiě),并轉(zhuǎn)移到Xbox上去。
微軟公司副總裁Moore說(shuō),這套工具是為了讓開(kāi)發(fā)者將更多的時(shí)間用于思考如何讓游戲更加有趣,而不是技術(shù)本身。因此將會(huì)釋放游戲開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)意,同時(shí)降低不斷提升的游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用。
大概是受微軟Xbox Live平臺(tái)上熱鬧人氣的刺激,任天堂也終于按捺不住了。早在去年,任天堂計(jì)劃將在今年成立游戲創(chuàng)作平臺(tái)“WiiWare”。這項(xiàng)全新的在線服務(wù)不斷被任天堂逐漸提上日程。今年3月,Wii專(zhuān)用游戲下載販?zhǔn)鄯?wù)WiiWare終于正式推出,并同步推出9款游戲供玩家付費(fèi)下載。人們可以在這個(gè)平臺(tái)上開(kāi)發(fā)新游戲,將自己各種稀奇古怪的有趣創(chuàng)意變?yōu)橛螒?。為了鼓?lì)開(kāi)發(fā)者的積極性,任天堂允許他們?cè)赪ii Shop 頻道上兜售自己的游戲,也可以在這里下載、購(gòu)買(mǎi)別人開(kāi)發(fā)的游戲。
位于圣弗蘭西斯科的Kongregate公司同樣也是這樣一個(gè)游戲分享平臺(tái)。在Kongregate社區(qū)平臺(tái)上,個(gè)人或者游戲開(kāi)發(fā)商可以上傳自己制作的Flash游戲,并從任何來(lái)自用戶的投資中抽取提成。在Kongregate的每個(gè)游戲中,玩家可以與游戲開(kāi)發(fā)商進(jìn)行互動(dòng)。除了玩游戲,用戶可以添加標(biāo)簽和評(píng)論,為游戲開(kāi)發(fā)商提供直接的反饋。
簡(jiǎn)單操作
微軟和任天堂的舉動(dòng),是從游戲內(nèi)容的角度,讓玩家站在自己的立場(chǎng)上,自主開(kāi)發(fā)更簡(jiǎn)單、更有趣的悠閑游戲,節(jié)約成本。但我們也必須面對(duì)另一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題:傳統(tǒng)的游戲控制平臺(tái)對(duì)于大多數(shù)主流玩家來(lái)說(shuō),通常太復(fù)雜了。的確,玩家仿佛要考一個(gè)飛行員駕照,才能自如操控游戲平臺(tái)上的數(shù)十個(gè)按鈕和兩根控制桿。
如何讓游戲控制平臺(tái)變得更直觀、更易于操作?一些公司想到了富于創(chuàng)造性的解決辦法。
來(lái)自索尼公司旗下的索尼計(jì)算機(jī)娛樂(lè)公司(SCE)是世界一流的游戲硬件開(kāi)發(fā)公司,而Richard Marks博士是公司里的一位高級(jí)研究員。在過(guò)去的若干年里,他花費(fèi)了大量時(shí)間來(lái)探索如何創(chuàng)造玩家與游戲機(jī)互動(dòng)的更便捷的方式。Marks博士也是索尼計(jì)算機(jī)娛樂(lè)公司推出的EyeToy游戲的背后技術(shù)創(chuàng)造者。
EyeToy是一款用于PS2的USB攝像頭,當(dāng)玩家把EyeToy插到PS2主機(jī)上,PS2就可以感應(yīng)玩家的影像與動(dòng)作,讓玩家進(jìn)入游戲畫(huà)面來(lái)控制游戲的進(jìn)行。例如空手道游戲中,玩家只需要做出與敵人搏斗的動(dòng)作,就可以在屏幕上與敵人展開(kāi)空手道較量。
EyeToy創(chuàng)新的游戲方式,在世界各地受到了人們的歡迎。EyeToy新的游戲也在不斷推陳出新。最近,Marks博士和他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在PlayStation 3上創(chuàng)造了一個(gè)新的演示,可以讓玩家用一種標(biāo)準(zhǔn)的紙和筆來(lái)素描圖形,并用EyeToy掃描到屏幕上,這樣玩家就可以在屏幕上同他創(chuàng)造的形象進(jìn)行游戲了。
這種技術(shù)可以幫助玩家在YouTube或其他網(wǎng)站上自己創(chuàng)建游戲內(nèi)容?!拔覀兊挠螒虍a(chǎn)業(yè)非常擅長(zhǎng)于創(chuàng)造作者的體驗(yàn),但有一個(gè)新領(lǐng)域是沒(méi)有被開(kāi)發(fā)的,在這個(gè)領(lǐng)域里,人們渴望創(chuàng)建屬于自己的內(nèi)容?!?Marks博士說(shuō)。Marks博士的夢(mèng)想之一就是能夠利用EyeToy相機(jī),在起居室里也能捕捉現(xiàn)場(chǎng)動(dòng)作。舉例來(lái)說(shuō),他希望看到他的兒子像蜘蛛人一樣爬在屏幕上,模仿他心目中的英雄,做出向網(wǎng)頁(yè)射擊的動(dòng)作。
這聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)像任天堂所推出的Wii。也許是任天堂看到了Eyetoy的推出,才靈感觸發(fā),決定將這條路線作為自己的長(zhǎng)期發(fā)展路線,于是就有了Wii的誕生。任天堂Wii游戲控制平臺(tái)以及Sony的EyeToy 的成功, 給其它公司提供了一些啟發(fā)。一家位于以色列的名為“3DV”的技術(shù)公司研究出一種方式,試圖把游戲控制推進(jìn)到交互性更高、更強(qiáng)的水平。
“Wii已經(jīng)為我們指明了道路,但這個(gè)裝置卻走得更遠(yuǎn)?!?3DV公司的首席執(zhí)行官Zvika Klier說(shuō)。在為路透社所做的一次演示中,Klier僅僅通過(guò)手指的簡(jiǎn)單對(duì)邊移動(dòng),就可以操控一架飛機(jī)。然后他舉起拇指啟動(dòng)了機(jī)關(guān)槍?zhuān)湎铝苏◤?。然后他轉(zhuǎn)換到了一個(gè)拳擊游戲當(dāng)中,在空中晃動(dòng)自己的拳頭,重重出擊,并急速躲避著來(lái)自對(duì)手的攻擊。這跟Wii,游戲當(dāng)中的游戲控制有點(diǎn)相似,但沒(méi)有任何控制器的存在,只通過(guò)Zcam來(lái)解讀玩家的動(dòng)作,完成游戲中的一切操控。
在Zcam游戲控制平臺(tái)中,玩家通過(guò)手指或者整個(gè)身體的三維運(yùn)動(dòng)來(lái)導(dǎo)航游戲動(dòng)作,游戲玩家變成了界面本身,游戲設(shè)計(jì)本身徹底決定了輸入方式。而Wii、Guitar Hero(吉他英雄) 、Rock Band(搖滾樂(lè)隊(duì))之所有能取得決大成功,很大程度上也在于它們用不同于以往的連接和控制設(shè)備,為玩家?guī)?lái)了全新的體驗(yàn)。看來(lái),已經(jīng)有越來(lái)越多的游戲廠商意識(shí)到,如果要成功,就必須做出進(jìn)一步改進(jìn),來(lái)攫取更大份額的主流玩家,而不僅僅是單個(gè)的核心用戶,以抵消昂貴的游戲成本。