摘要:用于VRMap平臺的三維模型,可以采用3DS max制作,即通過運用拉伸和多邊形等建模工具將二維平面圖轉(zhuǎn)換為三維立體圖。文章重點介紹了建模過程中的優(yōu)化技術(shù)和貼圖制作過程。
關(guān)鍵詞:3DS max;VRMap;虛擬現(xiàn)實;貼圖
0 引言
VRMap是北京靈圖軟件技術(shù)有限公司的三維地理信息系統(tǒng)(GIS)平臺軟件,可以在三維地理信息系統(tǒng)與虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域提供從底層引擎到專業(yè)應用的全面解決方案。目前VRMap已在數(shù)字城市、軍事作戰(zhàn)指揮、電子沙盤及地形仿真、智能大廈、房地產(chǎn)展示、水利與自然災害等專題分析與仿真、遙感測繪與土地管理、環(huán)保、氣象、地質(zhì)、石油化工、文物保護、電信設備設施管理等領(lǐng)域獲得廣泛應用。
VRMap是專業(yè)的三維GIS平臺軟件,利用VRMap軟件可以制作簡單的三維模型,但對于復雜的、精確的建筑模型一般則采用3DS max建立。在考慮保證海量數(shù)據(jù)三維場景流暢瀏覽速度等因素的前提下,建立3DS max模型要符合一定的技術(shù)規(guī)范。
1 準備工作
1.1軟硬件要求
(1)硬件要求
CPU:2.0G以上;內(nèi)存:512M以上;顯卡:支持director3D加速,顯存128M以上。
(2)軟件配置要求
3DS max 6.0(或3ds max 8.0):單位設置:默認。驅(qū)動方式一般采用Direct3d;視圖顯示設置默認即可。
Photoshop cs軟件的設置:在預置窗口中,圖像插值方法選擇:兩次立方(較銳利)選項。
1.2資料準備
利用3DS max軟件制作建筑模型所需的資料有:小區(qū)的二維矢量圖,小區(qū)內(nèi)各建筑物的外觀數(shù)字攝影相片等。在收集了小區(qū)二維矢量圖后,再到實地踏勘,利用數(shù)碼相機對小區(qū)的外觀及每一建筑物和標志性建筑進行拍照,并將影像數(shù)據(jù)儲存到計算機中,以供貼紋理時使用。
1.3底圖生成
將二維底圖(DWG格式)用import命令導入到3DS max中(導入時會彈出對話框,一般選擇默認設置)。需要將底圖在視圖中放大,用line工具重新繪制底圖,再利用節(jié)點捕捉工具,便可快速建立二維模型(圖1)。
2 立體模型制作
2.1立體模型的生成
將二維模型用Extrude命令向高拉伸,若提供了高度信息,則按實際高度拉伸,若沒有提供高度信息,民房按每層3米,商鋪按4米拉伸。商業(yè)樓和工業(yè)廠房按每層4米拉伸。其他模型的高度和位置還可以參考提供的平面圖或影相估計制作。拉伸后的模型,通常采用多邊形建模方法(convert to editable ploy)進一步進行修改。
2.2建模優(yōu)化技術(shù)
建模過程中要遵守建模規(guī)范,進行優(yōu)化。
(1)物體的段數(shù)設置要精簡,在保證模型結(jié)構(gòu)正確的情況下盡量優(yōu)化。
弧形:直徑0.5米以內(nèi)的小于半圓的弧形,段數(shù)為3或4,更大的為5段。
圓:直徑0.2米以內(nèi)的1/4圓,段數(shù)為2;直徑1米以內(nèi)的1/4圓,段數(shù)為3;像樓體大小的1/4,圓,段數(shù)為5。
圓柱體:直徑0.1~0.5米以內(nèi)的圓柱體,邊數(shù)為6,直徑更小時邊數(shù)為3或4(如鐵桿或鋼絲)。更大直徑邊數(shù)不能超過16(如柱體的樓)。
曲線:在畫長的beizel曲線時,點與點直間不要太密,盡量均勻,因為均勻的曲線點更利于優(yōu)化操作,然后根據(jù)物體尺寸情況設置曲線的步幅大小,一般為2-3。
(2)如遇兩模型相接的情況,如水平相接或地面相接等,將看不見的接觸面刪除,做到無‘無效面’與‘無用面’。兩個在一起形成共面或高度差很小的模型之間不要穿插。模型中無用的點、線要去掉。同一位置坐標值完全—致的點,必須合并為一個點。
(3)盡量不用布爾運算;不能用鏡像復制物體,物體縮放不能出現(xiàn)負值。如必須用布爾、形體合并或切面時,要將無用邊緣多出的點合并或去除。
(4)由于3DS max中偏離原心過遠會導致捕捉、切割等命令的不精確執(zhí)行,模型中會產(chǎn)生廢點線面,所以需在原點附近制作模型,完成制作后再拖至準確的地理位置。
(5)模型的光滑組正確??梢栽谀P椭谱魍戤吅髨?zhí)行smooth命令。要保證模型的結(jié)構(gòu)線正確。
基于以上二維模型所建立的三維立體圖如圖2所示。
3 立體圖模型的貼圖制作
建模之后的工作就是給模型貼圖。貼圖是物體材質(zhì)表面的紋理,利用貼圖可以不用增加模型的復雜程度就能突出表現(xiàn)對象的細節(jié),他比基本材質(zhì)更精細更真實。通過貼圖可以增加模型的質(zhì)感,完善模型的造型,使創(chuàng)建的三維場景更接近現(xiàn)實。
3.1材質(zhì)窗口中的屬性設置
VRMap引擎不支持3DS max材質(zhì)的所有屬性。材質(zhì)類型只能是標準材質(zhì)或者多維次物體材質(zhì)。
在材質(zhì)編輯窗口中,一般模型的材質(zhì)不勾選雙面。但對于帶有透明貼圖的單面物體必須選擇雙面,如柵欄、樹木、花草等。Ambient和Diffuse默認灰色。如不作特別要求,Self-Illumination一般設為20~30。Specular Level和Glossiness在VRMAP中是隱藏屬性,也就是說導入到VRMAP后將不可調(diào)節(jié),必須前期在max中設置好。
材質(zhì)的貼圖參數(shù)Coordinates一欄中的參數(shù)都禁止改動。如想調(diào)整平鋪,必須用UVW Map修改器。不能使用Crop-ping/placement中的apply選項。
3.2位圖文件制作
從實地拍攝的數(shù)碼相片中選取合適角度的照片在photo-shop中進行處理得到所需貼圖單元。
(1)要去除透視角度,利用扭曲工具將圖片處理成橫平豎直。
(2)照片中混雜有其他的物體時(人、車、植物、電線桿、電線等),在模型貼圖中要全部處理干凈。
(3)為保證貼圖的逼真性,每張貼圖要經(jīng)過亮度,對比度,色相飽和度,色階等調(diào)整。
(4)貼圖像素數(shù)量為2的n次方,正方形或長方形排列均可,如256×512、128×128、512×256等。上限512×512,下限8×8范圍內(nèi)的貼圖,清晰,表現(xiàn)內(nèi)容真實,有層次。
(5)將文件按JPG格式保存。
3.8貼圖制作
Bitmap是較為常用的一種貼圖類型,一般用于diffuse和Opacity兩個通道中。其中opacity通道用于設置鏤空效果,所以只需提供一張黑白圖片。
選擇模型中貼圖相同的面,在diffuse通道中調(diào)用經(jīng)過處理的圖片進行貼圖。剛貼上的圖片在這些面上是很不規(guī)則的,所以需要給這些面添加UVW貼圖坐標修改器,在這個修改器中修改貼圖的重復值、貼圖的投影方式(通常采用face或box)。然后再將模型轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形(convert to editable poly)。再為模型的其他面用同樣的方法進行貼圖。全部的面都要用貼圖,即使是單色的面也不要用RGB值。要讓相臨兩個面的貼圖的窗縫、門縫、磚縫等對齊。
制作好貼圖后的效果如圖3所示。
4 結(jié)束語
經(jīng)過以上流程,三維立體圖基本形成,然后將文件保存。最好將模型文件和所有貼圖文件放在同一個目錄中。
三維立體圖的應用非常廣泛,可用于城市規(guī)劃、小區(qū)管理、城市旅游等部門。例如:利用它作地理信息系統(tǒng)底層數(shù)據(jù),用于實現(xiàn)三維仿真及屬性查詢等。隨著地理信息技術(shù)和城市建設的發(fā)展,三維仿真技術(shù)越來越多地被應用于城市地理信息系統(tǒng)建設中。