新業(yè)務模式的成功,既順應了網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展趨勢,也讓盛大找到了更為堅實的基礎
2005年下半年,當史玉柱希望通過免費游戲模式這一創(chuàng)新手法殺進網(wǎng)絡游戲市場的時候,沒有想到陳天橋會率先動手。不久前,當他希望能通過給玩家發(fā)工資的措施來留住自己的用戶群的時候,又一次被陳天橋搶到先機。史玉柱未料到的是,如此規(guī)模的公司會有如此迅速的反應。
就中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)而言,盛大絕對是最具影響力的一個公司。五年來中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)所一貫運用的模式是這個公司所創(chuàng)立—背著一個包去韓國用美元買游戲,然后在國內(nèi)搭個服務器,拉條電話線,每月發(fā)點卡,這就是盛大創(chuàng)造的盛大模式。
但是,在2005年第三季度的巔峰到來的時候,盛大卻對自己首倡的網(wǎng)游模式革命,以免費模式取而代之。華爾街以及媒體很難理解盛大為何要放棄眼前的高額利潤,而走上免費模式這樣一條兇險無比的道路。
因為新模式的推廣,2005年四季度盛大游戲收入蒙受巨大損失,但盛大依然癡心于新模式的開拓。在2006年第一季度,穩(wěn)住了游戲業(yè)務下滑的勢頭。而據(jù)盛大2006年8月16日公布的第二季度財報顯示,其網(wǎng)絡游戲收入達到4680萬美元,這一數(shù)字已經(jīng)超過轉(zhuǎn)型之前2005年第四季度3870萬美元網(wǎng)絡游戲收入。兩個季度的時間,盛大成功地過渡到全新的商業(yè)模式。
在歷經(jīng)一年時間思慮之后,陳天橋向本刊獨家講述盛大網(wǎng)絡游戲轉(zhuǎn)型背后的動因以及轉(zhuǎn)型路上的種種變數(shù)。
網(wǎng)游行業(yè)的危機
對于中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的危機,陳天橋最有發(fā)言權(quán)。
“現(xiàn)在不是渠道商的危機,而是盛大這樣的游戲運營商面臨危機。”在數(shù)個季度之前,正當業(yè)界為網(wǎng)游渠道商的生存空間展開激烈討論的時候,風光無限的陳天橋便語出驚人。但處在那樣一個時間點,認真思考陳天橋這句話的人很少。
游戲版權(quán)的主動權(quán)掌握在韓國等國外廠商手中,無疑是網(wǎng)絡游戲危機的源頭之一。也正是基于這樣的因素,盛大于2004年11月30日以9170萬美元現(xiàn)金收購韓國Actoz soft公司7名股東擁有的28.96%的股份,成為該公司第一大股東,最終控制了這個曾經(jīng)以版權(quán)困撓盛大的韓國公司。
但此后盛大似乎開始真正意識到版權(quán)并不是網(wǎng)絡游戲行業(yè)最讓人心驚膽戰(zhàn)的規(guī)則,網(wǎng)絡游戲壽命短才是這個行業(yè)真正的桎梏?!耙话倏钣螒蛑?,能夠獲得極大成功的最多有兩三款,能夠不虧損的最多有十款。即使盛大有如此強的運營能力,也自知不可回避這樣的行業(yè)規(guī)則。”盛大資深副總裁瞿海濱在北京的辦公室里對記者如此表示。
而網(wǎng)絡游戲短暫的壽命則更加劇了對優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡游戲版權(quán)的爭奪,這兩個因素加起來已經(jīng)深深影響到網(wǎng)絡游戲公司的持續(xù)發(fā)展,對盛大亦是如此?!翱恳粌煽钣螒蚴軞g迎獲得成功的公司很多,但是這一兩款游戲過了生命周期之后該怎么辦?如果下一款游戲不受歡迎該怎么辦?”充滿危機感的陳天橋反問道。
2005年初,隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲競爭日趨激烈,免費測試階段的游戲越來越多,這給盛大及其同行帶來嚴峻的考驗。盛大過去自主研發(fā)的兩款游戲在免費測試階段反響不錯,均有十多萬的同時在線用戶,但是,進入收費階段之后同時在線用戶馬上跌到兩萬左右。這一現(xiàn)象,并非僅僅出現(xiàn)在盛大的游戲當中。一家主流公司的某款游戲在不久前也曾經(jīng)面臨著盛大當初的困境,免費測試時用戶數(shù)規(guī)模尚可,剛一進入收費階段,用戶數(shù)就大規(guī)模下跌。好在陳天橋在一年前就已經(jīng)想好了脫身之計。
脫離紅海
“如果有人說你本來是做A的,現(xiàn)在怎么做B了?其實B本來就是我們應該做的,如果一直按A做下去,只有死路一條。所以這是一種發(fā)展中的跳躍,而不是一種轉(zhuǎn)型。為什么我們要說是轉(zhuǎn)型呢,因為這是重要的,階段性的,會產(chǎn)生深遠影響的跳躍?!标愄鞓蛩坪跤行┬畹慕忉屗霓D(zhuǎn)型邏輯。
酷愛創(chuàng)新的陳天橋自述自己目前工作的動力已經(jīng)不在于生意本身,更多的是在享受做事的快樂,陳天橋極少做同他人正面競爭的事情,而習慣于開創(chuàng)自己的藍海。進入網(wǎng)絡游戲是這樣,革新網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式亦然。
在陳天橋看來,盛大本質(zhì)上是一個理想主義者,而不是一個純粹為了賺錢的企業(yè)。在多個場合下,陳也曾經(jīng)講過,“如果盛大只是為了賺錢他早就不做了,從一塊錢變成兩塊錢,有多大的意義呢?有終點嗎?如果有終點,任何時候都已經(jīng)是終點了,我為何還要這樣在做呢?”
對《魔獸世界》的取舍也許最能體現(xiàn)陳天橋?qū)υ心J降馁|(zhì)疑和反思。自2002年底開始,先后有數(shù)十家廠家商參與了《魔獸世界》運營權(quán)的爭奪,盛大最初也是其中的一個。而最終的勝出者九城則依靠這款游戲取得巨大成功。據(jù)公開的數(shù)據(jù),九城需要為《魔獸》付出的費用包括:一次性的版權(quán)代理費6000萬美元和1300萬美元的市場推廣宣傳費用,以及商業(yè)運營后四年內(nèi)每個季度支付160萬美元到370萬美元作為版權(quán)稅。
“如果盛大堅持要拿這款游戲,也許用不了那么多錢就可以拿下來了,只需要告訴對方,盛大可以用現(xiàn)金一次付清所有款項,肯定會比對方便宜的價格拿到?!泵鎸τ浾叩囊蓡枺愄鞓蛉绱吮硎?。據(jù)說在魔獸代理權(quán)的出價上,盛大給出的數(shù)字僅僅是500萬美元,而沒有繼續(xù)跟進。
實際上對于盛大這樣運營經(jīng)驗極為豐富的公司來說,《魔獸世界》的成功是可以預期的,但當時陳天橋思考的依然是“魔獸成功了之后盛大又該怎么辦”?成功的魔獸無異于又一款傳奇,重新走上生命周期的老路相對于陳天橋即將開始的轉(zhuǎn)型并不是一個很好的選擇。
據(jù)說陳天橋曾跟丁磊笑談,“我看著你們游戲做得好心里別提多高興,一個人在前面當子彈的滋味不好受啊?!笨恳豢钣螒颡毚蠖兄碌臉O高的社會風險,陳天橋早就經(jīng)歷過。盛大內(nèi)部早在傳奇的巔峰時期就制定了所謂的“下山戰(zhàn)略”,就是要把自己從高社會風險的巔峰上拉下來,走上一條內(nèi)容多元化發(fā)展、拼綜合實力的平穩(wěn)發(fā)展之路。而商業(yè)模式的轉(zhuǎn)型恰恰也是游戲休閑化趨勢的體現(xiàn)。
如陳所言,如果盛大繼續(xù)運營最受歡迎的網(wǎng)絡游戲,其不可避免地會成為社會輿論指責的對象,如果只是運營幾款排在前游的普通游戲,以上的磨難就會小很多。而陳所言及的藍海,則是盛大去年年底開始展開的網(wǎng)絡游戲運營模式轉(zhuǎn)型。
網(wǎng)游到虛擬社區(qū)的質(zhì)變
2005年11月,盛大在短短一個月內(nèi)先后宣布《傳奇世界》、《夢幻國度》與《熱血傳奇》全面轉(zhuǎn)向免費運營模式。根據(jù)盛大之前公布的2005年第三季度財報,這三款游戲相關的網(wǎng)絡游戲收入占據(jù)總營收的66.3%。
免費運營模式使得盛大的主營業(yè)務由簡單的代收費的月卡、秒卡也即訂閱式的模式,向Free to play和 Pay for service的模式上進行轉(zhuǎn)型。在這一模式下,用戶玩游戲免費,但可以付費獲得游戲的道具、裝備等增值服務。通過免費盛大可以快速拓展人數(shù),而通過提供不同的服務就能滿足不同客戶的不同需求,使免費用戶成為收費用戶,同時盛大通過為收費用戶提供眾多更好的服務,使其成為VIP,成為ARPU值更高的客戶。
“盛大的網(wǎng)絡游戲從過去打打殺殺的游戲轉(zhuǎn)變成了虛擬的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)。”陳天橋評價道。“而眾所周知虛擬社區(qū)的生命周期要比單純的網(wǎng)絡游戲長很多。” 而且在陳天橋看來,理論上這一模式的ARPU值應當是沒有上限的。
隨著業(yè)務模式的變化,盛大單純的網(wǎng)絡游戲平臺也向一個更加可持續(xù)發(fā)展和規(guī)?;碾娮由虅掌脚_演變。而獲得一個可以聚集用戶、靠品牌影響力留住用戶的平臺正是陳天橋所渴望的。為了獲得一個平臺,盛大曾經(jīng)想當然地做過poptang.com和圈圈,但陳天橋毫不諱言盛大的這兩個東西都遇到了問題——盛大必須同這些領域既有的成功者為敵,而這種紅海式的擴張是陳天橋所無法忍受的。
在游戲模式的轉(zhuǎn)型之后,盛大的網(wǎng)絡游戲轉(zhuǎn)變成為一個SHOPPING MALL。在這一平臺上,盛大可以出售各種虛擬裝備。通過不斷的增加游戲的功能、設計道具,提高自己的銷售。陳天橋終于發(fā)現(xiàn)了一方屬于盛大的藍海:“在游戲平臺里面,沒有人和我們競爭,游戲就是我們的瀏覽器。所以從這個意義上來說,游戲本身已經(jīng)是一個小平臺。”
事實也正如陳天橋所愿,轉(zhuǎn)型三個月之后,盛大的這一新模式在《傳奇》、《泡泡堂》、《冒險島》等幾款游戲上迅速取得成功,其中《冒險島》一天的收入超過150萬元,而按照傳統(tǒng)的游戲模式,達到同樣的收入規(guī)模,至少需要幾十萬人同時在線,在現(xiàn)有的網(wǎng)游市場上,要達到這一規(guī)模已經(jīng)越來越難。
2006年第一季度的網(wǎng)絡游戲收入便達到3860萬美元,僅比轉(zhuǎn)型之前一個季度下降0.7%,這也標志著盛大新的游戲模式基本上站穩(wěn)了腳跟。
盛大在一個季度內(nèi)把原來的模式作了徹頭徹尾的變革,然后用一個季度的時間恢復到原有收入的百分之九十九,再用一個季度的時間實現(xiàn)了大幅增長。當陳天橋?qū)⑦@個消息告訴他的合作伙伴的時候,所有的這些行家都說,全世界都沒有過一個每季度幾億元收入的企業(yè),在一天之間毀掉原來的模式,又在一個季度之內(nèi)恢復的。
在免費模式轉(zhuǎn)型成功之后,在盛大的游戲平臺上總共運營了12款網(wǎng)絡游戲,在陳天橋看來,這樣的產(chǎn)品組合無疑是更為安全可靠的,而且由于新模式的不斷推廣,網(wǎng)絡游戲的生命周期會不斷拉長,網(wǎng)絡游戲負面社會壓力也相對減弱,盛大終于將自己的事業(yè)基礎建筑在了一個牢固的地基上。