美國著名的經濟學家預測:
從2050年開始,虛擬貨幣將得到官方承認,成為能夠流通的貨幣。
到那時,虛擬貨幣與真實貨幣之間產生的“匯率”問題,必將誕生。
當虛擬貨幣不再“虛擬”
當虛擬貨幣不再“虛擬”
王亞雪
美國著名經濟學家林頓·拉魯什曾經預言:“全球每天的金融交易中,僅有2%與實體相關。從2050年開始,網絡的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為可以流動的通行貨幣”。
當虛擬世界的財物一夜之間可以轉變?yōu)楝F(xiàn)實中白花花的銀子,一切就再也不那么簡單了。沒有接觸過網絡游戲的人很難想象,屏幕后面這個看似虛無飄渺的世界,竟然也蘊藏著自己的一套金融體系。
當“真金”遭遇“假幣”
有需求、有供給,自然就會創(chuàng)造市場,道理簡單的就像我們的祖先曾用一頭牛去換兩只羊一樣。因此,當你還在游戲世界里埋頭苦苦練級時,無論是 “魔獸世界”的“魔獸幣”,還是“熱血江湖”的“熱血幣”,無論 “天堂幣”還是“劍俠幣”,通過五花八門的交易網站,已經通通可以輕易買到了。
一位網絡游戲技術總監(jiān)曾向記者解釋:“那些資深玩家每次換新游戲時,老游戲的賬號一般都閑置著。熱門游戲里的高級角色、稀有道具裝備都可以賣錢。同時,有人不想花時間練功升級,或者得不到高級裝備,他就會想辦法用現(xiàn)實金錢購買虛擬裝備?!?于是,“真金”與“假幣”的交易就這樣上演了。
開始的幾年中,由于電子支付還不發(fā)達,虛擬貨幣的交易一般都是“同城交易”。買賣雙方同時到一個網吧,并排坐下,你給我人民幣,在游戲里,我把虛擬貨幣或裝備轉讓給你。后來,又可以通過網吧聯(lián)盟,玩家只需要到離自己最近的網吧里交出錢或者裝備,然后由網吧工作人員進行轉換。
隨著網游玩家人數(shù)的快速增長,對于虛擬貨幣交易的需求也越來越強。于是,國內市場出現(xiàn)了大量模仿美國IGE.com這樣的虛擬貨幣交易網站。這些網站就象中間商,用現(xiàn)錢購買玩家的虛擬貨幣,然后利用自己的信譽充當網絡中轉,將“貨幣”轉手賣給其他玩家。
但有趣的是,“真金”和“假幣”畢竟是兩個世界的貨幣,在沒有格林斯潘、沒有央行調控的虛擬世界,“真金”和“假幣”間的比率該如何確定呢?如果“通貨膨脹”很厲害,那么那些真正掏錢購買的玩家就會吃虧?!凹賻拧睂Α罢娼稹钡摹皡R率”這個新穎話題,目前甚至吸引了很多經濟學家的注意力。
GameUSD就是一個專門從事這類研究的網站。在GameUSD.com上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ這樣熱門游戲的游戲幣與美元的匯率圖,這些匯率圖表每天都會被更新。而虛擬貨幣的走勢幾乎是現(xiàn)實經濟的翻版,這種現(xiàn)象讓專家為之著迷。
虛擬貨幣能反映出真實貨幣的走勢嗎?兩者之間是否存在一定比率的換算關系?虛擬貨幣的增值或貶值都將受哪些因素的影響和控制?是否能作為衡量經濟發(fā)展的一個指標?原有的經濟規(guī)律是否還能同樣作用于虛擬貨幣?
這一系列的問題或許將衍生出一個新的經濟學領域,但現(xiàn)在還無人能真正解答這些問題。GameUSD網站的研究人員稱,他們主要是從IGE這樣的二級市場網站的交易中獲得數(shù)據(jù)的。
經濟學家目前認為尋找這樣的一種匯率關系是一件非常困難的事情?!俺撬鼌⒖嫉奶摂M貨幣的交易市場已經非常規(guī)范?!敝袊娮由虅諈f(xié)會政策法律委員會副主任阿拉木斯對《互聯(lián)網周刊》說。
其實更多的人相信,在中國二級市場中虛擬貨幣的價值可能更多的會與游戲廠商提供的點卡價值有關。比如,玩家買了一張30元的“魔力寶貝”點卡,這個點卡可以玩100個小時。在這個時間里,玩家用最有效率的方法掙“魔幣”(“魔力寶貝”的虛擬貨幣)。所得的魔幣減去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔幣和人民幣之間的比值。這當中,市場的供需當然也在起作用,但點卡應該是一個底線。
“通貨膨脹”誰之過
現(xiàn)在,進行虛擬交易的二級市場隨處可見。但是,玩家花了1000多元錢,在二級市場購買的自認為很不錯的裝備,很可能幾個月后就變得一文不值。別不相信,“天堂II”中“天堂幣”的實際價格曾經在短短幾個月,下降到了原來的30%左右。
由于沒有中央銀行來調控,網絡游戲中貨幣交易的通貨膨脹率要比現(xiàn)實生活中嚴重得多。
除了個別游戲廠商不顧玩家利益,大量發(fā)行貨幣謀取暴利、導致游戲通貨膨脹外,原因還有很多方面。其一,國內網絡游戲產品越來越多,同質化傾向明顯,一款游戲很難像以前那樣吸引一批固定的玩家,這樣就導致了游戲幣的需求量大大減少,人物往往處于一種低成本生活狀態(tài),花錢的地方并不多,游戲幣完全是\"凈增長”。
另一方面,許多玩家大量使用外掛,在掛機甚至脫機的情況下仍在游戲中練級,而一些\"技術含量\"更高的玩家甚至利用游戲BUG大量制造游戲中稀缺的裝備,使得原先高價值的裝備大大貶值。就在上個月,一群黑客利用了游戲代碼中的缺陷,在一臺“EQ II”服務器上制造了大量的貨幣。在被發(fā)現(xiàn)前,黑客在短短24個小時以內在這款游戲中創(chuàng)造的通貨膨脹率就達到了20%。
著名學者姜奇平指出:“虛擬貨幣市場上的供求失衡,不能直接導致貨幣市場的通脹。問題的關鍵在于是否形成了統(tǒng)一的虛擬貨幣市場。目前股市是統(tǒng)一市場,但游戲還不是?!?/p>
然而,網游世界畢竟像個小社會、小國家,如果這個“國家經濟”這么混亂,最無辜的自然是那些玩家,他們所花的時間、精力和金錢在一夜之間可能就化為烏有。一位玩家無奈地說:“目前,賬號被盜了還可以告,但這樣的損失又有誰來承擔呢?”
阿拉木斯解釋說,“游戲世界中的通貨膨脹,應該不屬于侵犯玩家合法權益的范疇,這和股票市場有點兒類似,是有風險的?!?/p>
可是,即使再混亂的市場,總該有規(guī)則存在。目前,中國的網絡游戲已經發(fā)展為一個龐大的產業(yè)。據(jù)一份《2004年度中國游戲產業(yè)報告》顯示,2004年中國網游市場收入為24.7億元,網游用戶達2052.2萬人。據(jù)其預測,2009年中國網游總收入會達到109.6億元人民幣,用戶將達5683.2萬人。然而,在電子商務誠信聯(lián)盟今年上半年所受理的電子商務廠商投訴中,60%都和網絡游戲有關??梢?,網絡游戲仍然是一個有待規(guī)范的行業(yè)。
遺憾的是,網絡游戲中涉及到虛擬財物方面的法律法規(guī)還少之又少。據(jù)阿拉木斯介紹,游戲中的虛擬財產(包括虛擬貨幣、虛擬裝備和ID賬號等)其實只是通常所指的虛擬財產的一小部分。在國際法學界,虛擬財產也是一個新課題,只有少數(shù)國家有所突破。但是在中國,對虛擬財產其實還沒有一個法律定位。
“如果不給它(虛擬財產)一個明確的法律地位,現(xiàn)在的交易量這么大,人也很多,很不利于法律關系的穩(wěn)定。”阿拉木斯說。目前中國所有有關虛擬財產的案件,由于沒有明確的條款,只能依據(jù)民法通則(例如:等價有償,誠實信用,公平合理等原則)進行審理。
對通貨膨脹說“不”
曾華奕
“在美國,如果所有EQ玩家把手里的虛擬財富按照市價全賣出去的話,玩家的人均收入會超過中國、印度人的平均年收入。”“魔獸世界”中的超級玩家劉洋這樣告訴《互聯(lián)網周刊》。
劉洋在“魔獸世界”中可以算得上是個風云人物。除了買賣裝備之外,他基本上不會利用賺來的“金幣”進行任何經濟利益上的交易,而他對于游戲的高度熱情以及不俗的技巧,使得游戲虛擬世界中的他身價倍增。談到他的ID“海風”,劉洋不無得意地揚了揚眉頭:“我的號在服務器上算得上數(shù)一數(shù)二了。如果要賣這個號的話,即使是保守估計,至少也值兩千多元,可我就是不賣!”為了防止號碼被盜,他甚至從不用這個ID號在網吧里玩。
對于劉洋這種近乎偏執(zhí)的固執(zhí),同樣身為“魔獸世界”玩家的李平舟則顯得有些不以為然?!百嵉揭欢〝?shù)目的金幣后,我就用它們來換游戲點卡,所以我口袋里的‘金幣’大多數(shù)時間只有十幾個。現(xiàn)在的‘金幣’已經貶值很多了,行情大約是180個‘金幣’能夠換一張面值27.5元的點卡,而我一開始玩這個游戲時,換這樣一張點卡只需要50個‘金幣’。”
像李平舟這樣對游戲幣貶值表示不滿的玩家大有人在。在網游平臺上,虛擬貨幣貶值的原因與通貨膨脹的經濟學原理相差無幾。最初開放游戲服務器時,大多數(shù)玩家都是技術生疏的低等級玩家,其賺取游戲幣的難度顯然要比熟悉游戲環(huán)境的高等級玩家大得多,這時的游戲幣往往都價值不菲。然而,隨著游戲開始在玩家中風靡,那些缺乏全局戰(zhàn)略的網游公司為了更多的獲利,便開始加大虛擬財產的發(fā)行量,或者采取升級武器等方式以方便玩家獲取裝備,從而導致游戲幣逐漸貶值。對此,李平舟至今仍有些憤憤不平:“玩‘劍俠’的時候就是這樣。金山忽然升級武器,結果過去那些用高價買進81級武器的人都后悔死了。表面上看來我們像是越來越有錢了,其實是手中的錢越來越不值錢了!”
游戲幣的迅速貶值導致的結果便是玩家的大量流失,不僅是虧損過多的老玩家,那些“掙錢”困難的新人更是難以登堂入室,從而直接影響了游戲的人氣。對于那些鐘情于依靠自己打游戲來賺取裝備的玩家,這無疑是毀滅性的打擊—他們也不得不開始采取以物易物的方式進行交易。這便意味著該網絡游戲經濟體系的徹底崩潰。
到目前為止,缺乏明文的法律規(guī)定來規(guī)范虛擬財產的流通市場。采訪中的大多數(shù)玩家都表示他們堅決反對網游中的“通貨膨脹”現(xiàn)象,但反對歸反對,對于某些網游公司短視的做法,玩家們依舊無能為力。
虛擬貨幣的前景和風險
董璐 唐瀟霖
1998年,當奧斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成為Flooz.com的主要贊助人時,她希望Flooz.com能成為全新的網絡貨幣供應商。不過,那時可沒有多少人相信網絡貨幣能成為一種“流行”的應用,并成為真正能與金錢兌換的、有價值的東西。然而現(xiàn)在,這種超前的眼光正在得到證實。
當初,F(xiàn)looz.com的夢想是取代信用卡,成為在線貨幣提供商,只要在Flooz.com上花錢購買一定數(shù)量的網絡貨幣,就可以在加盟的零售店中購物,這種想法有點類似于商場提供的代金券。
不過,由于當時的經濟環(huán)境還遠未超前到能夠接受那樣的新生事物,因此Flooz.com的命運當然擺脫不了最終在2001年互聯(lián)網冰點時遭遇倒閉的厄運,但時鐘的腳步在轉向了2005年以后,情況發(fā)生了根本的變化。
網絡時代的瘋狂創(chuàng)意
如果一個企業(yè)在互聯(lián)網中具有足夠的影響力,那么它是否可以開一家自己的虛擬銀行?聽起來這似乎是一個瘋狂的創(chuàng)意,然而事實或許并不像想象中那樣難以實現(xiàn)。假設一下,例如百度、騰訊這樣的企業(yè),如果開設一家虛擬銀行,然后根據(jù)具體的實施章程,向符合要求的網站發(fā)出加入虛擬貨幣聯(lián)盟的邀請,并根據(jù)各個加盟網站的瀏覽量,發(fā)給一定數(shù)量的虛擬元,結果又會怎樣呢?
目前,鑒于QQ的普及,Q幣的使用甚至早已超出了騰訊公司當初的預期。現(xiàn)在在網上,Q幣甚至可以用來購買其它游戲的點卡、虛擬物品,甚至一些影片、軟件的下載服務等。今年4月,瑞星宣布與騰訊合作,用戶可以通過Q幣在線購買瑞星的殺毒軟件。鑒于Q幣的價值,甚至有很多專門提供Q幣與人民幣進行雙向兌換的網站,使Q幣逐漸成為一種可以流通的等價交換單位。
實際,當初貨幣的出現(xiàn),也是人們?yōu)榱朔奖憬粨Q不同的物質資源抽象出來的數(shù)量單位。如果在虛擬的世界中,有足夠多的人認可某種“貨幣”的價值,則完全可能成為物質交換的替代單位。
因此,這種虛擬貨幣的發(fā)行,可能讓那些政府和銀行目瞪口呆,因為一個企業(yè)自己發(fā)行虛擬貨幣,將攫取各國政府和政府管轄的銀行才擁有的唯一特權—貨幣的發(fā)行權。
在一個每天會有幾百萬人參與的網游中,每天都進行著4至5小時的生產、交換,于是每個游戲幾乎就相當于一個小“國家”,而這個國家有著自己的政治體制、經濟體制和人文關系,因此,盡管是虛擬的“國家”,其存在的經濟規(guī)律與現(xiàn)實世界的經濟規(guī)律依然有著千絲萬縷的聯(lián)系。
以“魔獸世界”為例,九城就相當于魔獸在中國的“中央政府”,它會制訂魔獸的經濟體制,并發(fā)行一定的“貨幣”,玩家掙錢的方法就是打怪以得到金幣和裝備。虛擬王國政府制定的經濟制度,一方面是為了增加互動,方便玩家之間交換物品;另一方面,則是為了防止過早出現(xiàn)通貨膨脹。
但一般虛擬世界的通貨膨脹是難以避免的,因為,游戲運營商本身沒有力量來控制經濟。一個“國家”,只要有交換就要有等價物,要發(fā)行貨幣就要具備足夠的黃金儲備。在現(xiàn)實世界中,政府必須有中央銀行來進行控制,儲備一定數(shù)量的黃金,而在社會上流通的每一分錢,都會在中央銀行里有相應的黃金儲備來對應,以此抑制通貨膨脹。但在網游中,這個黃金儲備則需要與人民幣對應,但是對于任何一個運營商來說,控制通貨膨脹都是一件很困難的事情。同時,網絡游戲中存在大量的“偽鈔制造者”,即黑客通過大量的私服外掛,私造虛擬貨幣,而這些因素,都成為游戲運營商無法控制虛擬貨幣的原因。
在網絡中“人氣”就相當于“錢氣”,人氣越旺的游戲交換的氛圍也就越高。但是,一旦游戲貨幣“錢氣”高漲的時候,就會吸引職業(yè)玩家尋找游戲中的BUG來制作外掛,即制造“假鈔”,但“政府”(即運營商)又不可能區(qū)分出玩家手中持有的“貨幣”是真是假,這和現(xiàn)實里中央銀行濫發(fā)貨幣,引起通貨膨脹沒有本質區(qū)別。因此原本1元錢就能買到的東西,就需要拿一捆錢才能買到。
隨著一款游戲的外掛泛濫,游戲里的貨幣和道具越來越多,會造成貨幣匯率越來越不穩(wěn)定,虛擬貨幣迅速貶值,通貨膨脹無法控制。而其實這個虛擬貨幣的“匯率”,一直都是暗藏于地下的,因為還沒有一個游戲的官方提供者提倡虛擬貨幣可以和現(xiàn)實物品兌換。
終將走向真實?
2005年9月8日,已經從卓越網離開的陳年心境顯得格外輕松。
一年前的這天,正是陳年代表卓越網簽字將其出售給亞馬遜的一天。而一年后,陳年則選擇了這天開始正式運營自己創(chuàng)業(yè)的“我有網”?,F(xiàn)在,曾經的卓越網副總裁搖身一變成為了網游虛擬物品買賣的大老板。
最近,陳年剛剛和一個小女孩做了筆交易,從她手中用人民幣買下了一個“魔獸世界”中高達60多級的賬號。因為他總是沒有時間練級,而級別只有25級的他在高手林立的“魔獸世界”里覺得特沒面子。據(jù)陳年估算,像他這樣因為虛榮心或者為了得到更多的游戲快樂而想要去購買虛擬物品的,至少有100萬人。
為了這個100多萬人的網游第二級市場,陳年在眾多的投資計劃中選中了網游虛擬物品交易領域,參照美國虛擬物品交易巨頭IGE的經營模式,創(chuàng)建了“我有網”這個B2C模式的虛擬物品交易平臺。
“當初我們去韓國考察的時候,看到韓國的情況感覺整個人都傻掉了,因為韓國有80%的人上網,而有60%的人玩網游?!标惸暾劶芭c韓國的網游虛擬物品交易商itembay.com交流時如是說。在中國,目前只有2%的人上網,0.4%的人玩網游,這個市場的前景是不可預估的。
為此,陳年特意放了“狠話”,打算和美國的IGE較量,并在自己的平臺上制作出非常完整的虛擬貨幣對人民幣的“匯率表”,把人民幣當作參照物,換算出各種游戲幣的實際價值。事實上,和IGE較量已經不僅僅是陳年要實施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虛擬貨幣銷售公司的合并,并于今年8月與中國E動網簽署協(xié)議,將其在上海的服務器全部轉移至中國E動網江陰數(shù)據(jù)中心,完成了IGE在中國區(qū)的服務器整合,將觸角直接伸到了中國內地。IGE(中國)將成為未來兩至三年內國內此類公司中最強勁的競爭對手。
交易商在虛擬貨幣這個市場中充當?shù)氖欠€(wěn)定經濟市場的角色。他們手中握有現(xiàn)實貨幣,進行虛擬物品的交換,以此來維持“虛擬經濟”的穩(wěn)定。在陳年看來,虛擬貨幣價值的唯一衡量標準,應該是玩家的勞動時間,而外掛則會破壞這個前提。因此,如果承認了虛擬貨幣的真實價值,那么當玩家坐在家中玩游戲的時候,相當于同時就在給國家貢獻GDP,而虛擬貨幣這種新出現(xiàn)的經濟現(xiàn)象,將成為未來很長一段時期內經濟學家研究的新命題。
虛擬貨幣縱橫論
陳體滇
游戲中的虛擬財產形式上是一種信息產品,但卻是與一般信息有本質不同的信息產品,它們最根本的區(qū)別在于,虛擬財產不可以像信息產品那樣簡單大量的復制。
虛擬財產的復制成本和制造成本基本一樣,必須通過游戲的過程產生,不能夠脫離游戲的過程復制。包括“代練”者、“賺幣”者都必須埋頭攢“錢”,然后賣給其他玩家。如果作為網絡游戲成果可以自由簡單復制,網絡游戲的智慧和時間投入的競爭性和趣味性就蕩然無存,網絡游戲也就將消亡了。
因此,這種網游的虛擬財產,具有和現(xiàn)實的產品相同的屬性。正因為如此,它可以和現(xiàn)實物品一樣進行交易。由于虛擬交易中對便利的需求,省略掉繁瑣的交易現(xiàn)金結算使得虛擬貨幣應運而生。虛擬貨幣是一種和現(xiàn)實貨幣掛鉤的、方便結算的特殊場合使用的代用券。這種網絡游戲中內部使用的虛擬貨幣的發(fā)行和交換,由游戲公司制定規(guī)則來規(guī)定,并構成游戲的一部分?,F(xiàn)在出現(xiàn)的問題是,規(guī)則缺乏公平性和外界的弄虛作假。面對虛擬財產交易中的上述副作用,一些專家主張禁止虛擬貨幣和虛擬財產的交易。
我認為,這種消極的辦法不僅會沖擊正常的游戲規(guī)則,而且達不到目的。因為虛擬財產的交易會因為禁止而轉入地下,不采用虛擬貨幣,也會采用現(xiàn)實貨幣。而且交易價格由于便利性降低,同時還要附加違章處罰,成本將變得更高。
由于經常性游戲玩家對于網絡游戲一般具有成癮性,因此需求的彈性很小。虛擬財產的交易轉入地下后,他們將要支付更高的代價,卻很難減少游戲的次數(shù)和時間。由于他們的經濟條件都比較差,更高的支付將帶來更多的社會問題。交易轉入地下,國家的管理也更加困難。
加強對于虛擬財產和虛擬貨幣的管理是積極可行的辦法。管理應集中在游戲廠商制定的虛擬貨幣及交易的規(guī)則上,并將規(guī)則上報管理部門,而公開的實施過程則會增加游戲的透明度和可監(jiān)督性。虛擬貨幣的發(fā)行關系到游戲運營商的信用,會直接影響它的當前和長遠利益,這讓廠商有自我守信的內在動力。至于私設服務器和外掛程序等弄虛作假行為,這是和廠商以及廣大游戲者的利益對立的,可以通過技術手段的提高以及廠商及玩家的聯(lián)合監(jiān)督,按照假冒偽劣、盜竊等相關的法律處理。韓國、中國臺灣地區(qū)等經濟體都已經有了明確的法律條文保護網絡財產,我們應當跟上。
現(xiàn)在擺在我們面前的另一項緊迫的任務是如何促進一般信息產品的商業(yè)化交易,通過信息產品的價值實現(xiàn)推動信息經濟的發(fā)展。
對于一般的信息產品而言,由于復制的成本幾乎為零,這在帶來分享便利的同時,也造成商業(yè)化交易的障礙,版權保護需要政府和創(chuàng)作者付出巨大的成本。要克服這種不利于信息產品生產的狀況,我們的思維必須從過剩的信息生產轉向消費信息的稀缺的注意力上。通過社會總量有限稀缺的注意力的付出來衡量和賦予信息產品的價值。為注意力支付而發(fā)行的這種虛擬貨幣,準確稱呼應當是網絡注意力貨幣。網絡注意力的度量的技術手段已經具備。網絡注意力的虛擬貨幣的方案正在醞釀中成熟。它是一種通用的信息產品的交易中介,讓我們期待它早日誕生,為我們營造一片網絡信息經濟的新天地。