編者按:
隨著網絡在中國的普及,網民數也在呈幾何基數增長,提起這些我們更多地覺得:這是中國信息化的成果;但在談論網絡游戲之時,卻更多地將它與暴力、血腥、色情以及未成年人的成長聯系起來。直面網絡游戲的發(fā)展,我們是應該像面對鴉片與洪水猛獸一樣,還是應該像面對煙草與酒精一樣。其實,游戲只是一種載體,關鍵在于內容是不是健康,在于是否能夠建立一個健全的規(guī)范機制,因為任何事物都是一把雙刃劍。
玩出的產業(yè)
1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題時,中國當時大部分人還不知道電腦為何物,更不知道網絡游戲為何物,有幸觸網的人們也是在使用9600bps的調制解調器進行連接。
在1998年,游戲迷們還在為《星際爭霸》、《三國志5》津津樂道,聯眾棋牌卻偷偷地來了。最初鮑岳橋、簡晶、王建華三人創(chuàng)立了聯眾游戲網時,沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,還不停地尋找網友來玩。因為湊滿了八張桌子而保留網頁慶賀。到同年12月31日,聯眾同時在線的人數才突破了1000人。與之同時期的微軟圍棋站點6000人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,臺灣Acer 1000多人同時在線。
1999年的中國,網吧勝似雨后春筍,網民呈幾何基數增長。與此同時《笑傲江湖之精忠報國》在2000年2月25日,已經有了10萬人的用戶群,從海虹集團那里獲得了1000萬的投資后,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。在2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發(fā)售,開始了網游收費時代。
但是真正對網絡游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費。從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了其訂立的規(guī)則。
2001年北京華義把國內的第一個Q版網絡日本游戲《石器時代》引入內地,并很快在線人數突破了6萬,“石器”成了當時網游的代名詞。但韓國游戲商緊接著以《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國游戲市場的大門。同時網游玩家群空前增加,外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中也得到了充分的發(fā)展,并蔓延到每一種網游中。不少軟件工作室也走上了制作外掛之路。在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網游玩家群的發(fā)展起到了很大的推動作用,進入網游的發(fā)展期以后,外掛就對游戲的公平競爭有很大的破壞。此時,也沒有人會想到,一家小公司正在譜寫中國網游史上的一個不朽的盛大《傳奇》。2001年,盛大網絡的運營收入是1.6億元,2002年暴漲到6.188億元。傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網游神話的巔峰;2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人,8月同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。以日韓為主的國外網絡游戲充斥著神州的網絡世界。
同時,內地網絡游戲的研發(fā)正在悄然進行,找不到盈利模式的網易也開始了《大話西游online》的研發(fā),天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。2002年,內地研發(fā)的網絡游戲終于開花結果,天晴數碼的《幻靈游俠》系列,網易的《大話西游》系列成為國產游戲2002年的主力軍。歐美游戲《EQ》、《魔劍》也在2002年11月全球同步測試,但水土不服,還是韓游占主流。據2003年中國電腦游戲產業(yè)報告顯示,網游玩家總量增長到了2000萬人,付費玩家超過1700萬;但市上的網游數量也增長到了空前的114款,競爭的局面進一步加劇,使網游產業(yè)逐步成型。
根據艾瑞市場咨詢最新推出的《2004年中國網絡游戲研究報告》數據顯示,2001年中國網絡游戲市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣,2003年整個市場規(guī)模已經達到了25.5億元,2004年,市場規(guī)模為39.1億。預計到2005年中國網絡游戲規(guī)模將達到66.5億元,年平均增長率為61%,2007年中國網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模將達到88.9億元。2004年中國電腦游戲市場中,單機游戲與網絡游戲市場規(guī)模分別為2.77億與39.1億,占電腦游戲市場比例為6.6%;93.4%。
鴉片與眼淚
面對網游這樣一種新興的綠色朝陽產業(yè),它在帶來巨大經濟效益的同時,又因暈輪效應產生了大量的工作機會,緩解了就業(yè)壓力。它構建的虛擬的社會生存環(huán)境也為普通大眾帶來全新的娛樂方式,通過游戲中的角色扮演,使人們體驗到另一種角色的別樣人生,也為高壓力、快節(jié)奏的學生和上班族提供了一種經濟實惠的娛樂方式。但是,任何事物都是一把雙刃劍,面對如下這些鏡頭時,我們不由得對網游這把雙刃劍帶來的傷痛感到一種震動。
鏡頭一:2003年10月5日《楚天金報》訊 15歲少年志新(化名)沉溺于網絡游戲,屢教不改,校方提出讓家長將其轉往工讀學校。為給兒子爭取一個改正的機會,母親竟下跪祈求,但少年依舊故我。為了玩游戲,他經常編造謊話從母親手中騙錢上網;將家里的自行車賣了去玩游戲。母親還說,兒子在睡夢中手都在敲鍵盤,嘴里說些她聽不懂的游戲語言。
鏡頭二:2003年12月4日《天府早報》訊 3日上午11時,某學校一大四男生懷揣遺書,從教學樓5樓縱身跳下,結束了年輕的生命。巡警在他的外套里發(fā)現了一封留給家人的遺書,上面的大致內容是,由于自己沉溺于網絡游戲不能自拔,耽誤了學業(yè),無奈之下選擇了自殺。
鏡頭三:2004年3月15日《京華時報》訊 通州運河中學初二的小海開始在網吧內沉溺于網絡游戲?!八某煽冎本€下降”,小海的父親陳銘(化名)告訴記者,發(fā)現兒子成績下降的原因后,他們勸說、警告,但一切無濟于事。無奈之下,夫妻倆采取了極端的方式——放學后蹲在小海常去的環(huán)宇漫步網吧入口處,以阻止兒子進入網吧。
鏡頭四:新華網山東頻道2004年7月4日電3名花季少年因沉溺于玩網絡游戲而又苦于手頭拮據,于是3人便合伙盜竊金屬型材以換取金錢再投入到網絡游戲中。日前,濟南洛口派出所的民警將正在行竊的3人逮個正著。
鏡頭五:新華網2004年12月18日訊 “醫(yī)生,求求你!讓我去上網吧,幾分鐘也行!只要你同意,讓我做什么都行!”在浙醫(yī)二院的心理衛(wèi)生病房,一位高中生患者突然在查房醫(yī)生面前跪了下來。這種哭求只在毒品依賴病人中才會見到。這位男生從小學到初中成績一直不錯,還當過班干部,但自從被各類“精彩紛呈”的網絡游戲所吸引住之后,就再也不愿上學了。當反復勸說無效時,家長不得不帶著孩子求助醫(yī)生,但為時已晚,經過精神檢查,孩子被確診患上了精神分裂癥。
鏡頭六:東北新聞網2005年4月1日訊 3月19日晚,內蒙古自治區(qū)達拉特旗樹林召鎮(zhèn)超易網吧門前發(fā)生一樁血案。達拉特旗第一中學高中生馬某來到超易網吧上網,他進入了“反恐精英”網絡游戲后,多次將對手擊敗。當時,小亮也在該網吧玩“反恐精英”游戲,但他幾次都被對手擊敗。正當他懊惱無處發(fā)火時,猛然抬頭發(fā)現“對手”就與他在同一網吧內。他不禁惱羞成怒,立刻出去叫了兩個朋友想教訓馬某一下,沒想到由于三人出手太重,馬某當場死亡。當晚23時40分,達拉特旗公安局刑警大隊將3名犯罪嫌疑人抓獲。
……
網絡游戲對青少年身心健康的危害已引起心理學家和社會學家的關注。
是誰惹的禍?
“救救孩子吧”,這到底是誰惹的禍?
2004年5月,華中師范大學教授陶宏開因主動幫助網癮少女戒除網癮,在社會上引發(fā)了一場聲勢浩大的“挽救上網成癮者行動”,全國反響強烈。先后與武漢、石家莊、青島、北京等各大城市主流媒體聯手,已在全國25個省市開展活動,做了近兩百場報告,挽救了三百多名上網成癮的未成年人,為數以萬計的網癮少年及家長提供講座,并培訓上萬名志愿者,積極呼吁全社會共同關注未成年人思想道德建設。
十屆全國人大代表李葵南在和北京高校志愿者社團代表座談時表示,網絡游戲沒有誨淫誨盜,也沒有違法違紀,不能將青少年網癮的責任“一股腦兒推給網絡”。網游代表了先進科技,也沒有宣傳封建迷信,如果再用禁止、封殺的手段,并不利于社會進步,何況“禁也是禁不了的”。她建議,采取疏導的方法,每個學校都應該給青少年提供學習文化技能的場所和基地。她還建議網絡游戲制造商要增加傳統(tǒng)的倫理教育內容。
在面對“洪水猛獸似的網游”時,讓我們環(huán)顧一下歐美國家,那里幾乎家家有電腦、人人都可上網,而他們的青少年對網絡的癡迷似乎遠沒中國嚴重。學生上網是很正常的事情,為了學習有時還必須借助于因特網。家長甚至在圣誕節(jié)時購買一款好玩的游戲軟件送給孩子。美國密歇根州立大學心理學系教授琳達·杰克遜對130個美國孩子的跟蹤調查也表明,美國青少年不經常上網聊天、玩游戲。在她的調查中,很多人都表示:既然有父母和朋友,為什么還要同陌生人交談、一起玩游戲?
在中國雖然一直高喊著“為孩子減負”、“素質教育”,但是面對沉重的升學和就業(yè)壓力,又有幾個孩子的壓力能減下來?以前總是說片面追求升學率,可現在是全面追求升學率。幾乎每個城市都有明星學校,學校的升學率高了,很多學生家長想著法把孩子送進去。學校的升學率直接與老師的工資獎金掛鉤,成績好的班從班主任到任課老師都有獎金,成績不好的班老師就要被扣獎金,扣工資。面對這樣的環(huán)境,老師就只能拼命地“壓榨”學生,分數決定一切。這些我們都聽了孩子的意見沒有?與他們溝通過沒有?他們整天面對教師的嚴厲,參加各種各樣的輔導班,每天必須做成堆的作業(yè),童年的快樂離他們遠去。他們感覺不到學習的快樂,缺乏一種成長的喜悅。從入學第一天起就是乖孩子教育,嚴格遵守紀律、無窮無盡的家庭作業(yè),扼殺了孩子好動的天性,扼殺了孩子的創(chuàng)造力和想象力,將童年譜寫得無比沉重。
在這樣的教育環(huán)境下,違反紀律就要挨批評,只有成績好聽話才會拿到獎狀,以至于小小年紀都學會虛偽造作。而孩子們渴望的榮譽感和贊美認同卻往往少得可憐之至。小孩子的沉重學業(yè)在極短時間內抹煞了本應充滿好奇心的幼小心靈。在這樣沉重的教育環(huán)境下,學校根本產生不了足夠的吸引力。這樣就導致了教育失敗,使學生喪失了學習的主觀能動性,而當外界的誘惑出現時,一些厭倦了校園的青少年們就可能會溜出學校嘗試新鮮刺激,于是網絡游戲就成了教育問題的替罪羊。
那為什么中國的青少年卻對網游這樣的舶來品如此感興趣?因為社會給予未成年人的替代選擇太少了!成年人有酒吧、舞廳等專門的娛樂場所,而這些場所都是反對青少年入內的。除了免費的電視娛樂外,現在幾乎沒有什么其他方便有效的娛樂方式能對互聯網產生競爭。在2002年,北京市全市的體育休閑場所(免費的加上收費的)平均到學生身上僅僅0.1平方米,而網吧的面積平均到學生身上有0.8平方米。
最關鍵的原因還在于學校、家庭對于互聯網沒有正確的認識。學校雖然也開設電腦課,但是對于互聯網的應用幾乎全部用于與課堂知識有關的方面,對于如何應用互聯網正確娛樂基本不會觸及。而中國很多家長則對于互聯網的認知還不如自己的孩子,家長們似乎只關心孩子的學習成績和身體健康。中國的家庭教育崇尚家長權威,孩子與家長很少能夠平等對話。由此加劇了父母與孩子之間的沖突,增加了孩子的逆反心理,孩子從意識對抗逐漸升級到行為對抗,這是家庭教育的失誤。對于正處于貪玩期的青少年來說,網絡游戲可以為他們創(chuàng)造一個實現自我的空間,不需要接受社會規(guī)范和其他人的監(jiān)督,可以隨心所欲地宣泄情感,并可以在虛擬的世界中成就自我。家長與學校都沒有反思孩子的網隱,只是一味地粗暴干涉,往往適得其反。陶宏開教授認為:孩子上網成癮,主要原因是家長的教育方法出了問題。家長的愛多表現在物質的慷慨,而忽視了精神、情感上的關愛。
長沙的一位母親,她在經歷了對沉迷網絡游戲的孩子圍追堵截無效之后,痛定思痛,決定買來電腦讓孩子在完成作業(yè)以后在家上網,并對孩子取得的成績給予鼓勵,還陪孩子一起上網游戲,結果孩子不但不去網吧了,喜歡與家長溝通了,還培養(yǎng)了很多業(yè)余興趣。教與學相得益彰,尊重了孩子的個性,還激發(fā)了他的興趣。孩子在現實中得到了尊嚴和成就,就不致逃入網絡,沉溺于自戀式的幻想,而從游戲中取得一絲慰藉。
面對沉溺于網游的孩子,我們更多的是應該理解他們,而不是用怒罵與呵斥對待他們。正如陶宏開教授所說,教育孩子是個復雜的過程,在戒除網癮的過程中,他們會不配合,會出現反復。但要遵循教育規(guī)律,不斷嘗試采用各種辦法,耐心地打開他們心中的一個個死結,最終使他們徹底戒除網癮。這也許是陶教授采用素質教育的良苦用心。正如他所說:“家長喜歡說恨鐵不成鋼,可鋼是煉出來的,不是恨出來的。所以教育孩子,家長一定要具備極好的耐心?!?/p>
其實,網癮只是在社會壓抑的環(huán)境中由于人際溝通的不暢導致的一種自我反應。也許沒有網絡游戲的出現,也會有其他“癮”出現。特別是在我們生活的這個信息社會中,溝通顯得更加必要,壓抑只有在溝通與理解中才得以釋放。因為只有溝通才能使人更加容易被其他個體所接納,才會逐步被社會所認可,個人價值才可以逐漸地體現出來。當在現實社會中缺少了溝通,那么虛擬的世界就成了現實溝通的替代品。
“互聯網只是個結果,這兒不是原因。”中國科學院心理研究所的高文斌博士這樣告訴我們。高文斌和陶宏開兩位學者都表示,沉迷于網絡游戲的成因不能僅僅在“網”中找,要解決問題必須從網外下手。所以,與其說救救孩子,還不如說救救我們。
面對雙刃劍
面對媒體頻頻報道的“網游事件”,我們到底以什么樣的心態(tài)去認識網絡游戲,繼續(xù)妖魔它、棒打它嗎?中國軟件行業(yè)協會游戲軟件分會副會長陳國富認為:“網絡游戲是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產業(yè)。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發(fā)人們的思維能力,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人的想象力和創(chuàng)造力,使人的智慧得到更大提高和發(fā)展?!?/p>
《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》也明確提出,“要積極鼓勵、引導、扶持軟件開發(fā)企業(yè),開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益于未成年人健康成長的游戲軟件產品?!?/p>
目前,網絡游戲更有成為一種文化的發(fā)展趨勢。有些網站還舉辦了“網絡游戲文學交流會”,為文學愛好者、地下城奇幻愛好者等進行各自才藝展示、交流、相互認識提供了一個機會;目的是為了徹底改變普通人對游戲玩家們“玩物喪志”的片面看法,并使網絡游戲成為一種新型文化的載體,讓更多的人接受網絡游戲,接受網絡游戲玩家。比如盛大還推出了相關的措施,防止未成年人在深夜玩游戲等。
在未來的網絡游戲發(fā)展中,如果我們多開發(fā)一些自己的產品,并再多注意一些傳播精神、道德政治理念和中華民族傳統(tǒng)文化,那么對公眾產生的負面影響就會少一些,對產業(yè)發(fā)展有利。在2003年11月28日,國家體育總局宣布將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目,并由中華全國體育總會主辦、華奧星空承辦了首屆全國電子競技運動。中央電視臺5臺開始把游戲作為一項體育項目進行報道,專門的游戲人才學校已經成立;國家863項目開始給網絡游戲立項。玩網游也可能成為職業(yè),使之成為文化產業(yè)的生力軍這已經成為了一個不爭的事實。
2005年4月6日發(fā)布的《上海網絡游戲出版產業(yè)報告》認為,網絡游戲具有滿足人們的文化娛樂需求、推進IT產業(yè)發(fā)展、引發(fā)青少年對科技的興趣、推動相關產業(yè)發(fā)展和促進就業(yè)等五項積極意義;而負面問題主要是一些非法運營的“地下”游戲造成的,同時,網游的吸引力客觀上也導致少數青少年為此影響了學業(yè)。從這個結論看,網絡游戲還是利大于弊的。根據IDG(美國國際數據集團)的統(tǒng)計,2004年,僅上?;訆蕵樊a業(yè)營銷收入已經達到25億元,帶動的相關產業(yè)高達270億元,發(fā)展?jié)摿薮螅瑢洕l(fā)展的作用舉足輕重。
面對這個新型的文化產業(yè),我們應該理性面對。游戲本身并沒有罪,只要建立健康的社會生活理念,社會、學校、家庭給予孩子正確的引導和一個健康的環(huán)境,游戲就只是休閑娛樂的一種方式而已。游戲無罪,快樂有理!