這家全球最大的電腦游戲開發(fā)商,八年來在中國(guó)游戲消費(fèi)市場(chǎng)上卻幾乎毫無(wú)作為,如今它突然發(fā)力中國(guó),背后的因素是什么?
藝電(Electronic Arts,簡(jiǎn)稱EA)從來不掩飾它對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)垂涎三尺般的渴望!可是自1996年藝電公司在北京設(shè)立辦事處以來,它的表現(xiàn)8年來卻令人失望,特別是與目前在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上正紅紅火火的韓國(guó)游戲軟件廠商的表現(xiàn)相比。如今,它似乎瞅準(zhǔn)了時(shí)機(jī),準(zhǔn)備打一場(chǎng)攻堅(jiān)戰(zhàn),業(yè)界傳出的消息是它要投入“不低于5億元”的資金來和中國(guó)的游戲廠商光通網(wǎng)游進(jìn)行合資,以徹底打開中國(guó)這個(gè)世界上最大的游戲消費(fèi)市場(chǎng)的大門,它能成功嗎?
5億元打通淘金路
對(duì)于目前的合資事宜,藝電和光通三緘其口。而兩公司的內(nèi)部目前正在緊鑼密鼓地討論如何有效率地開展合作。11月10日,光通公司在上海的網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)部召開北京、上海、廣州三地總監(jiān)級(jí)別以上的高層會(huì)議,同藝電公司的合作成為議題之一。而在一個(gè)月之前,藝電同光通已經(jīng)在香港成立了一個(gè)合資公司。業(yè)界人士分析,兩家公司先在中國(guó)香港成立合資公司的目的不外乎兩個(gè),一是為將來海外上市提供方便,二是為公司的國(guó)際化鋪路。藝電這次敢于拿出5億元的巨資,顯然是一個(gè)大動(dòng)作,對(duì)合資公司的期望恐怕甚高。而早在今年的10月5日,藝電公司在上海舉行的第二屆Chinajoy展覽會(huì)上就表露了對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的“野心”:要把中國(guó)變成其全球未來游戲的發(fā)展中心,并將于2005年在中國(guó)設(shè)立研發(fā)工作室。
兩家公司為什么能走到一起?目前由于政策限制,外資不可以成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)主體,因此藝電愿意通過一位熟悉的合作伙伴來共同經(jīng)營(yíng)。而兩家公司在這次合資之前其實(shí)已經(jīng)有了一些產(chǎn)品層次上的合作。2004年年初,光通就取得了藝電公司的《FIFA2005》在中國(guó)的銷售代理權(quán),光通為此進(jìn)行了大規(guī)模的市場(chǎng)推廣,舉辦了FIFA游戲電子競(jìng)技賽。而光通公司作為目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上進(jìn)步最快的廠商之一,也正期望通過與藝電這樣有強(qiáng)大研發(fā)實(shí)力的巨頭合資來彌補(bǔ)自己的短處。
曾經(jīng)錯(cuò)失合資良機(jī)
1996年,藝電公司開始在中國(guó)設(shè)立北京辦事處,但是8年來卻從未在中國(guó)市場(chǎng)上取得與其在全球互動(dòng)娛樂媒體領(lǐng)域的地位相稱的業(yè)績(jī)。這種在中國(guó)市場(chǎng)上“欠佳”的表現(xiàn)一直讓藝電高層頭疼。而這里面的原因既有中國(guó)市場(chǎng)的特殊性比如盜版和對(duì)外資的限制等外部因素,也有藝電自身的運(yùn)作方面的問題。在中國(guó)《FIFA2005》的銷售還未開始的時(shí)候,市場(chǎng)上已經(jīng)有了《FIFA2005》的盜版產(chǎn)品,據(jù)說藝電公司對(duì)此非常惱火。
而盜版因素正是藝電遲遲不加大中國(guó)市場(chǎng)開發(fā)力度的原因之一,甚至為此而錯(cuò)過了同網(wǎng)易的一次絕佳的合資機(jī)會(huì)。藝電公司公關(guān)副總裁 Jeffrey Brown在10月份接受媒體采訪時(shí)對(duì)此解釋說:“我們那時(shí)還沒有做好進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的準(zhǔn)備,他(丁磊)是在 1999 年與我們聯(lián)系的,那時(shí)中國(guó)游戲市場(chǎng)的環(huán)境與現(xiàn)在迥然不同。如果他在上世紀(jì)80 年代或者上世紀(jì) 70 年代與我們聯(lián)系,我們同樣會(huì)拒絕。當(dāng)時(shí)的環(huán)境并不適合我們進(jìn)入,現(xiàn)在才是最佳時(shí)機(jī)。我們對(duì)他個(gè)人非常尊重,只是時(shí)機(jī)不對(duì)?!碑?dāng)然,另外一個(gè)原因是當(dāng)時(shí)藝電把業(yè)務(wù)重心放在北美市場(chǎng)和歐洲市場(chǎng)上,放在 PS2 平臺(tái)上,而中國(guó)的游戲市場(chǎng)主要集中在 PC 單機(jī)游戲這一塊?!耙M(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),你必須把很多資源調(diào)過來,把優(yōu)秀的人才放到這里,去尋找本地的優(yōu)秀人才。這需要大量的金錢和時(shí)間,需要與政府做大量的溝通工作。我們當(dāng)時(shí)還沒有做好這些準(zhǔn)備?!?Jeffrey Brown進(jìn)一步解釋。
而現(xiàn)在市場(chǎng)環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。11月12日,藝電首席財(cái)務(wù)官華生·約翰遜(Warren Jenson)先生出席在美國(guó)亞利桑那州的斯酷戴爾城舉行的一次業(yè)界會(huì)議時(shí),向與會(huì)者介紹中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的廣闊市場(chǎng)發(fā)展前景時(shí),提到中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“付費(fèi)玩耍,小額交易”的經(jīng)濟(jì)模式,這一方式將使這個(gè)被盜版所困擾的國(guó)家從煩惱中解脫出來。
不過,目前雖然市場(chǎng)環(huán)境已經(jīng)大有改變,但是坐等8年的代價(jià)是藝電喪失了領(lǐng)先中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。盡管他們現(xiàn)在已經(jīng)有了充足的準(zhǔn)備時(shí)間,而且,可以“把所有的人員和資源集中在亞洲,尤其是中國(guó)?!蹦壳?,日趨良性發(fā)展的中國(guó)游戲市場(chǎng)早已經(jīng)是巨頭林立,而且多為韓國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣的游戲廠商所壟斷,而藝電將成為第一家進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的美國(guó)游戲廠商。最新報(bào)告顯示,中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到8000萬(wàn),其中有16%同時(shí)也是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。分析人士預(yù)測(cè),到2007年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)從營(yíng)收和用戶數(shù)量?jī)煞矫娑紝⒊蔀槭澜绲谝?,藝電預(yù)測(cè)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)今年的產(chǎn)值將達(dá)到2.5億美元,并相信中國(guó)在今后50年將成為互動(dòng)游戲發(fā)展的興奮點(diǎn),因?yàn)橹袊?guó)豐富的歷史文化遺產(chǎn)和未來科學(xué)技術(shù)相結(jié)合有可能引發(fā)未來互動(dòng)游戲動(dòng)畫風(fēng)格的革命。
憑借著2003會(huì)計(jì)年度29億美元的銷售額,藝電已經(jīng)成為全球最大的視頻游戲出版商并壟斷了整個(gè)美國(guó)市場(chǎng),但要繼續(xù)保持增長(zhǎng),藝電就必須繼續(xù)向全球市場(chǎng)擴(kuò)張。而今年年中盛大在美國(guó)納斯達(dá)克成功上市并且一直保持的出色表現(xiàn)也無(wú)疑堅(jiān)定了藝電加速進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)的決心。
藝電此次進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),是志在必得。為此,藝電專門從中國(guó)香港請(qǐng)來了在迪斯尼工作了 14 年的 Jon Niermann對(duì)中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行了兩年的考察。并且把在藝電公司內(nèi)部地位相當(dāng)高、負(fù)責(zé)全球網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)的Erick Hachenburg安排到中國(guó),任藝電中國(guó)地區(qū)總經(jīng)理,負(fù)責(zé)中國(guó)業(yè)務(wù)的運(yùn)營(yíng)。而Erick 是帶著家人來到上海的,他準(zhǔn)備好了打持久戰(zhàn)。
全球擴(kuò)張
對(duì)中國(guó)的游戲玩家來說,藝電公司的名字并不陌生。它的種種產(chǎn)品如模擬人生、FIFA足球、極品飛車為中國(guó)游戲玩家所熟悉。
總部設(shè)在加州雷德伍德市的Electronic Arts Inc. (藝電),是世界最大的互動(dòng)娛樂游戲軟件開發(fā)公司,成立于1982年。根據(jù)其財(cái)務(wù)報(bào)告,2003會(huì)計(jì)年度藝電的總收入為29億美元。藝電公司在世界范圍內(nèi)開發(fā)、出版發(fā)行和推動(dòng)供電子游戲主機(jī)、個(gè)人電腦和互聯(lián)網(wǎng)使用的互動(dòng)軟件。在2003年, 藝電已經(jīng)有27款游戲的銷售量突破100萬(wàn)份。
在最近的一個(gè)財(cái)季中,由于其產(chǎn)品《模擬人生2》、《瘋狂橄欖球2005》、《橫沖直撞3》、《NCAA Football 2005》等游戲的熱賣,該財(cái)季的總收入已經(jīng)達(dá)到7億1600萬(wàn)美元,相比去年同期的5億3000萬(wàn)美元增長(zhǎng)了35個(gè)百分點(diǎn),純收益為9700萬(wàn)美元,相比去年同期增長(zhǎng)27個(gè)百分點(diǎn)。《模擬人生2》、《瘋狂橄欖球2005》和《橫沖直撞3》三款游戲每款的銷量更是超過100萬(wàn)套,其中《模擬人生2》成為EA歷史上銷售速度最快的游戲,游戲發(fā)售前十天即突破100萬(wàn)套銷量,《瘋狂橄欖球2005》也一度進(jìn)入月銷量排行榜前十名。
對(duì)此,EA的CEO拉瑞·普洛斯特在財(cái)報(bào)中說:“我們強(qiáng)烈沖擊了美洲、歐洲和亞洲的暑期游戲市場(chǎng)。在第三財(cái)季結(jié)束時(shí),我們將又會(huì)有11款新作上市!”
目前,在歐洲市場(chǎng)上,藝電已經(jīng)牢牢占據(jù)了市場(chǎng)份額第一的位置。雖然目前在亞洲市場(chǎng)上表現(xiàn)平平,但是藝電亞洲區(qū)總裁約翰·尼爾曼(John Niermann)已經(jīng)對(duì)媒體放話:“我們希望到2010年在亞洲地區(qū)的銷售額能夠達(dá)到10億美元,其中很大一部分將來自于中國(guó)。”目前藝電最大的亞洲市場(chǎng)是日本,截至3月31日的第一季度里,藝電在日本市場(chǎng)的營(yíng)收達(dá)到7100萬(wàn)美元。
在另一極有發(fā)展?jié)摿Φ挠螒蝾I(lǐng)域—手機(jī)游戲方面,藝電在今年9月初向外界聲明在未來9個(gè)月內(nèi)將全力以赴開發(fā)手機(jī)視頻游戲。到2005年中期,藝電將為歐洲、北美洲、拉丁美洲絕大部分手機(jī)運(yùn)營(yíng)商提供4款手機(jī)下載游戲,其中包括德國(guó)T-Mobile通信公司、英國(guó)的沃達(dá)豐和美國(guó)的Verizon Wireless公司等。
現(xiàn)在,藝電又通過合資的方式大踏步進(jìn)入了中國(guó)市場(chǎng),合資的捷徑能讓藝電迅速后來居上嗎?